Android OpenGL - ES 纹理渗色

2024-03-20

我正在编写一个小应用程序,目前可以生成随机纹理图。

我将这张地图绘制为一组 10 x 15 的“四边形”,它们实际上都是三角形带。我使用“map”来获取一个int,然后将其作为textureAtlas 中该正方形的纹理位置。例如 0 是左下角的“图块”。该图集大小为 128 x 128,分为 32 像素图块。

然而,我似乎得到了一些奇怪的伪像,其中一个图块的纹理正在渗透到下一个图块。我想知道这是否是图像本身的问题,但据我所知,像素恰好位于它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很精确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0 - 将其分成我期望的 4 行和列)。

奇怪的是,如果我在模拟器上运行它,我不会得到任何工件。

我是否缺少一个会导致 1 像素渗色的设置?它似乎也只是垂直的 - 这可能与在手机上我在该方向上“拉伸”图像有关,因为手机的屏幕在该方向上比正常情况下大。

我像这样加载纹理:

//Get a new ID
    int id = newTextureID(gl);

    //We will need to flip the texture vertically
    Matrix flip = new Matrix();
    flip.postScale(1f, -1f);

    //Load up and flip the texture
    Bitmap temp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resource);

    //Store the widths for the texturemap
    int width = temp.getWidth();
    int height = temp.getHeight();
    Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(temp, 0, 0, width, height, flip, true);
    temp.recycle();

    //Bind
    gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);

    //Set params
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);

    //Push onto the GPU
    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);

    TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(id, width, height, tileSize);
    return atlas;

然后我像这样渲染它:

gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currentAtlas.textureID);
    //Enable the vertices buffer for writing and to be used during our rendering
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
    //Specify the location and data format of an array of vertex coordinates to use
    gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

    //Enable the texture buffer
    gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
    gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);

我想拍照,但我不确定如何从手机上获取屏幕盖......

如果有人知道我如何捕获当前帧并可能将其放入文件中,如果它有助于解释发生了什么,我会这样做!

期待您的回复。

编辑:这是一个屏幕截图 - 请注意,我以横向方式运行该应用程序,但帽子是纵向的。还要原谅可怕的纹理:D它们只是一个占位符/乱搞。

屏幕截图 http://images.redial.net/device.png


好吧,在与朋友交谈后,我设法解决了这个小问题。

事实证明,如果您希望获得精确的像素完美纹理,则必须将纹理的边缘指定为像素的一半。

为此,我只需在纹理坐标的测量中添加半个像素或减去半个像素。

Like so:

//Top Left
            textureCoords[textPlace] = xAdjust*currentAtlas.texSpaceWidth + currentAtlas.halfPixelAdjust;        textPlace++;
            textureCoords[textPlace] = (yAdjust+1)*currentAtlas.texSpaceHeight - currentAtlas.halfPixelAdjust;    textPlace++;

这是在加载纹理图集时简单计算的:

(float)(0.5 * ((1.0f / numberOfTilesInAtlasRow) / pixelsPerTile));

尽管如果每个图块的高度与宽度不同(这可能会发生),您将需要单独计算它们。

这已经解决了所有的问题,所以我可以继续。希望它对其他人有帮助!

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