在允许用户在各种不同类型的地图上显示我们称之为轨迹的复杂位置点列表的 GPS 应用程序中,每个轨迹可以包含 2k 到 10k 个位置点。当轨迹在非 Google 地图类型上呈现时,它们会被大量剪切、修剪和路径简化。这是为了降低内存使用量并提高性能。即使在最坏的情况下,我们通常只会向 OpenGL 管道提交远少于一千个(聚合)转换后的位置点。
在集成 iOS 版 Google Maps SDK 时,我们最初尝试继续利用我们自己的 OpenGL 轨迹渲染系统,但遇到了 OpenGL 上下文使用冲突的问题(渲染工作,但我们无法获取 GMSMapView 和我们自己的内部 OpenGL 资源)都可以在没有人触及已删除内存的情况下释放)。
因此,我们尝试利用 GMSPolyline 构造并让 Google SDK 进行轨道渲染,但我们遇到了主要的内存使用问题,并且正在寻求解决这些问题的指导。
使用 Xcode Instruments,我们在创建大约 25 条折线,总共大约 23k 个位置点(不是每个位置点)时监控了内存使用情况。在折线创建过程中,应用程序内存使用量从约 14 MB 增长到约 172 MB,净峰值约为 158 MB。创建所有多段线后不久,内存使用量最终回落至 19 MB 左右,并且似乎稳定,累积净值约为 5 MB,因此似乎每个位置点需要大约 220 字节(5 MB / 23k 点)来店铺。
对我们造成伤害的是内存使用峰值。虽然我们的实验室测试仅使用了 23k 个位置点,但在现实世界中往往有更多,并且 iOS 似乎在之后放弃了我们的应用程序谷歌地图已消耗约 450 MBiPhone 5(而对于相同的测试用例,我们的内部折线渲染系统峰值约为 12 MB)。
显然GMSPolyLine
构造不适用于我们需要的重量级使用。
我们尝试使用单独的自动释放池包装一些折线创建循环,然后在适当的点耗尽这些循环,但这对内存使用没有影响。创建多段线并将控制返回到主运行循环后的峰值内存使用量根本没有变化。后来原因就清楚了;在创建折线后的第一个 DisplayLink 回调之前,Google 地图系统不会释放资源。
我们的下一步工作将是手动限制我们在 GMSPolyline 推送的数据量,可能使用我们自己的边界测试、裁剪、修剪和最小化,而不是依赖 Google 地图来有效地完成此操作。
这里的缺点是,这意味着将分配和释放更多的 GMSPolyline 对象,可能是在用户在地图上平移/缩放时。每个对象的位置点都会少得多,但我们仍然担心这种方法的不可预见的后果,即许多 GMSPolyline 分配和释放的隐藏开销。
所以问题是,处理这种情况的最佳方法是什么,谷歌的人可以透露一些信息吗?GMSPolyline
最佳实践、上限、瓶颈等?