Three.js - 在自定义几何体上平滑兰伯特材质着色的问题

2024-04-04

我在 Three.js 中创建了一个自定义几何体。现在,我想创建一个使用平滑阴影兰伯特材质的网格。使用循环,我创建了顶点数组,然后创建了面,然后我调用了

geometry.computeCentroids();
geometry.computeFaceNormals();
geometry.computeVertexNormals();

var colorMaterial =  new THREE.MeshLambertMaterial( {color: 0x0000ff, side: THREE.DoubleSide} );
var mesh = new THREE.Mesh( geometry, colorMaterial );
scene.add(mesh);

结果几乎是完美的,除了看起来好像材料正在使用shading: THREE.FlatShading如下所示:

虽然我期待人们通常期望的默认外观shading: THREE.SmoothShading。我需要添加/更改什么才能获得平滑的兰伯特着色?

(如果有帮助,完整的实例位于http://stemkoski.github.io/Three.js/Marching-Cubes.html http://stemkoski.github.io/Three.js/Marching-Cubes.html并且几何体和网格是在第 250-280 行周围创建的。)


这是因为相邻面不共享模型中的顶点。

如果你打电话geometry.mergeVertices()在完成几何体的创建之后,在调用之前geometry.computeVertexNormals(),那么你的阴影会看起来更平滑。

三.js r.58

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