我正在尝试使用以下方法在 QML 项目上应用简单的 alpha 蒙版ShaderEffectItem
.
这是一个最小的(非)工作示例:我有一个从红到白的渐变作为背景,并且想要在其顶部绘制一个绿色的 200x200 正方形。该正方形的 alpha 遮罩左侧边框应为 0.0,右侧边框应为 1.0,因此它的左侧边框应是透明的。
import QtQuick 1.1
import Qt.labs.shaders 1.0
Rectangle {
width: 300
height: 300
id: wrapper
gradient: Gradient {
GradientStop { position: 0.0; color: "red" }
GradientStop { position: 1.0; color: "white" }
}
Rectangle {
id: square
anchors.centerIn: parent
width: 200
height: 200
color: "green"
}
ShaderEffectItem {
anchors.centerIn: parent
width: 200
height: 200
property variant source: ShaderEffectSource {
sourceItem: square
hideSource: true
}
fragmentShader: "
varying vec2 qt_TexCoord0;
uniform sampler2D source;
void main(void)
{
vec4 sourceColor = texture2D(source, qt_TexCoord0);
float alpha = qt_TexCoord0.x; // = 0.0 at left, 1.0 at right border
sourceColor.a *= alpha; // apply alpha mask
gl_FragColor = sourceColor;
}
"
}
}
我期望得到以下输出(用 GIMP 绘制):
但实际上是这样显示的:
我究竟做错了什么?
我在用着qml查看器(Qt 4.8.2) 显示 QML 文件-opengl
选项以启用着色器效果。
也许这与QGLFramebufferObjects 上的 alpha 混合出现这种奇怪的行为 https://stackoverflow.com/questions/12306894/wrong-alpha-blending-when-rendering-on-a-qglframebufferobject我几周前发现...
尝试将片段着色器的主要功能修改为:
void main(void)
{
gl_FragColor = texture2D(source, qt_TexCoord0).rgba*qt_TexCoord0.x;
}
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