useSelector 常量在调度后不更新

2024-04-30

这里有一个代码沙盒 https://codesandbox.io/s/competent-moon-9ehen.

getIDs()更新cells,然后需要initializeCells()。但是,此更改在分派操作后不会反映出来。尽管如此,我还是可以看到Redux 开发工具 https://chrome.google.com/webstore/detail/redux-devtools/lmhkpmbekcpmknklioeibfkpmmfibljd?hl=en该行动已完成以及其价值cells已相应改变。gameStart()正在通过 props 传递给cells,一个子组件,并通过useEffect()钩。我需要传递一个空数组作为该钩子的第二个参数,否则它将永远运行,因为每次调用它时状态都会更新。问题是新状态在以下功能之后不可用getIDs()在第一次运行时。似乎是在什么时候gameStart()已经完全完成并再次被调用。我需要拥有这样的状态initializeCells()之后需要立即更新getIDs()已经完成了。

cells.js

import React, { useEffect } from "react";
import { useSelector } from "react-redux";

import Cell from "./Container/Container/Cell";

const Cells = props => {
  const board = useSelector(state => state.board);

  useEffect(() => {
    props.gameStart();
  }, []);

  return (
    <div id="cells">
      {board.map(cell => {
        return (
          <Cell
            id={cell.id.substring(1)}
            key={cell.id.substring(1)}
            className="cell"
          />
        );
      })}
    </div>
  );
};

export default Cells;

app.js

import React, { useEffect } from "react";
import { useSelector, useDispatch } from "react-redux";

import {
  setCells,
  setBoard
} from "../../redux/actions/index";

const Game = () => {
  const dispatch = useDispatch();

  const cells = useSelector(state => state.cells);
  const board = useSelector(state => state.board);
  const boardSize = useSelector(state => state.boardSize);

  async function gameStart() {
    await getIDs();
    console.log(cells); // []
    await initializeCells();
    await assignSnake();
    await placeFood();
    await paintCells();
  }

  function getIDs() {
    let cellID = "";
    let collection = [];

    for (let i = 1; i <= boardSize.rows; i++) {
      for (let j = 1; j <= boardSize.columns; j++) {
        cellID = `#cell-${i}-${j}`;

        collection.push(cellID);
      }
    }
    dispatch(setCells(collection));
    console.log(cells); // []
  }

  function initializeCells() {
    console.log(cells); // []
    const board = [];
    // for loop never runs because cells is empty
    for (let i = 0; i < cells.length; i++) {
      board.push(cell(cells[i]));
    }
    dispatch(setBoard(board));
    console.log("Board: ", board); // []
  }

  function cell(id) {
    return {
      id: id,
      row: id.match("-(.*)-")[1],
      column: id.substr(id.lastIndexOf("-") + 1),
      hasFood: false,
      hasSnake: false
    };
  }

  return (
  ...
  )
}

export default Game;

减速器/index.js

import {
  SET_CELLS,
  SET_BOARD
} from "../constants/action-types";

const initialState = {
  board: [],
  cells: [],
  boardSize: {
    rows: 25,
    columns: 40
  }
};

const rootReducer = (state = initialState, action) => {
  switch (action.type) {
    case SET_CELLS:
      return Object.assign({}, state, {
        cells: action.payload
      });

    case SET_BOARD:
      return Object.assign({}, state, {
        board: action.payload
      });

    default:
      return state;
  }
};

动作/index.js

import {
  SET_CELLS,
  SET_BOARD
} from "../constants/action-types";

export const setCells = payload => {
  return { type: SET_CELLS, payload };
};

export const setBoard = payload => {
  return { type: SET_BOARD, payload };
};

常量/action-types.js

export const SET_CELLS = "SET_CELLS";
export const SET_BOARD = "SET_BOARD";

分派某些操作后,仅在下一次渲染时提供更新的存储。这对于钩子和类的功能来说是一样的connect HOC.

您需要更改代码,但不要期望立即更改。我很难理解你在这里的意图,你可能会从渲染它所带来的内容开始,然后用动作来调度和忘记方法。它应该有效。

如果没有,请制作最小样本(仅相关挂钩+如何呈现数据)并描述您想要获得的内容(而不是“如何”)

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