如何在 iOS 中通过 wifi 传输大文件

2024-05-11

我下载了WiTap http://developer.apple.com/library/ios/#samplecode/WiTap/Introduction/Intro.html代码来自苹果网站。它用于通过本地 WiFi 网络传输数据。我正在从事一个作为客户端-服务器架构进行交互的项目。我正在将 NSData 从客户端发送到服务器。

我做了2个项目;一个用于客户端,一个用于服务器

在客户端项目中,我做了以下更改 为此我修改了应用程序控制器.m文件中添加以下方法

应用程序控制器.m(客户端)

- (void)sendData:(NSData*)pobjData
{
    assert(self.streamOpenCount == 2);

    if ( [self.outputStream hasSpaceAvailable] ) 
    {
        NSInteger   bytesWritten;

        NSUInteger length = [pobjData length];

        bytesWritten = [self.outputStream write:[pobjData bytes] maxLength:[pobjData length]];

        NSLog(@"written bytes -> %d",bytesWritten);
    }
}

然后通过调用这个方法我发送数据。

在服务器端项目中,我做了以下更改,通过修改以下方法修改了 AppController.m 文件

应用程序控制器.m(服务器端)

- (void)stream:(NSStream *)stream handleEvent:(NSStreamEvent)eventCode
{
    #pragma unused(stream)

    switch(eventCode) {

        case NSStreamEventOpenCompleted: {
            self.streamOpenCount += 1;
            assert(self.streamOpenCount <= 2);

            // Once both streams are open we hide the picker and the game is on.

            if (self.streamOpenCount == 2) {
                [self dismissPicker];

                [self.server deregister];
            }
        } break;

        case NSStreamEventHasSpaceAvailable: {
            assert(stream == self.outputStream);
            // do nothing
        } break;

        case NSStreamEventHasBytesAvailable:
        {
            if (stream == self.inputStream)
            {

                NSInteger bytesRead;
                uint32_t buffer[32768];

                NSMutableData *_data = [NSMutableData data];

                // Pull some data off the network.
                bytesRead = [self.inputStream read:buffer maxLength:sizeof(buffer)];
                if (bytesRead == -1) {

                } else if (bytesRead == 0) {

                } else {
                    // FIXME: Popup an alert

                    const long long expectedContentLength = bytesRead;
                    NSUInteger expectedSize = 0;

                    // expectedContentLength can be represented as NSUInteger, so cast it:
                    expectedSize = (NSUInteger)expectedContentLength;

                    [_data appendBytes:buffer length:expectedSize];

                    NSLog(@"\"Data received has length: %d", _data.length);

                    [self performSelector:@selector(getData:) withObject:_data afterDelay:1.0];
                }
            }
        }
            break;

        default:
            assert(NO);
            // fall through
        case NSStreamEventErrorOccurred:
            // fall through
        case NSStreamEventEndEncountered: {
            [self setupForNewGame];
        } break;
    }
}

并添加了一种将接收到的数据写入文件的方法

     #define kUserDirectoryPath NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSDocumentDirectory, NSUserDomainMask, YES)

-(void)getData:(NSMutableData *)pData
{
                NSFileManager *tmpmanager = [NSFileManager defaultManager];
                [tmpmanager createFileAtPath:[AppController getDocumentDirectoryPath:[NSString stringWithFormat:@"%@.png",[NSDate date]]] contents:pData attributes:nil];
}


+(NSString*)getDocumentDirectoryPath:(NSString*)pStrPathName
{
            NSString *strPath=nil;

            if(pStrPathName)
                strPath = [[kUserDirectoryPath objectAtIndex:0] stringByAppendingPathComponent:pStrPathName];

            return strPath;
}

我将 .png 文件转换为 NSData 并将它们从客户端发送到服务器端。服务器将文件下载到文档目录

问题是,当我从客户端传输文件时,它会下载到服务器端的文档目录中。对于小文件,一切正常。如果文件大小超过 8kB,则写入文档目录的文件将被损坏。

请帮助我发送大文件。


问题是您的代码不会循环收集所有可用数据直到结束(或循环发送所有数据)。所以你只会收到第一个缓冲区的数据。如果图像很小,那么可以正常工作,如果图像更大,则永远不会。

您需要编写代码,以便在有缓冲区空间时继续发送,直到发送完所有数据并继续读取数据(写入NSMutableData实例变量,而不是局部变量)直到到达流的末尾。

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