如果我用opengl绘图的话SDL Renderer就没用了吗?

2024-05-12

我正在学习 SDL2,但我也在使用使用 OpenGL 调用的 imgui 库。从我在网上各种博客上读到的内容来看,我无法轻松混合 SDL2 渲染器和 opengl 调用;我要么使用其中之一,要么使用另一个。

我读过的大多数教程都使用渲染器,所以我不太明白如何在没有渲染器的情况下使用 SDL2 来绘制图元或绘制精灵。

以此为例:http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php

他创建了 sdl 渲染器:

gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );

然后他用它来渲染图像:

void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip )
{
        //Set rendering space and render to screen
        SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight };

        //Set clip rendering dimensions
        if( clip != NULL )
        {
                renderQuad.w = clip->w;
                renderQuad.h = clip->h;
        }

        //Render to screen
        SDL_RenderCopy( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad );
}

然后他打电话给他的render()从 spritesheet 中绘制图像:

//Clear screen
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
SDL_RenderClear( gRenderer );

//Render top left sprite
gSpriteSheetTexture.render( 0, 0, &gSpriteClips[ 0 ] );

//Render top right sprite
gSpriteSheetTexture.render( SCREEN_WIDTH - gSpriteClips[ 1 ].w, 0, &gSpriteClips[ 1 ] );

//Render bottom left sprite
gSpriteSheetTexture.render( 0, SCREEN_HEIGHT - gSpriteClips[ 2 ].h, &gSpriteClips[ 2 ] );

//Render bottom right sprite
gSpriteSheetTexture.render( SCREEN_WIDTH - gSpriteClips[ 3 ].w, SCREEN_HEIGHT - gSpriteClips[ 3 ].h, &gSpriteClips[ 3 ] );

//Update screen
SDL_RenderPresent( gRenderer );

我明白发生了什么,但现在我无法使用 sdl 渲染器,我该如何完成同样的任务?我现在不能使用任何SDL2绘图功能吗?我是否只使用原始 opengl 调用,并且只使用 SDL 进行键盘绑定?

基本上,如果我不能使用 SDL2 来绘制东西(就像在精灵示例中),我不明白如何使用SDL Renderer因为它似乎与我正在使用的 gui 库不兼容,该库使用 opengl 调用进行渲染。


我现在不能使用任何SDL2绘图功能吗?我是否只使用原始 opengl 调用,并且只使用 SDL 进行键盘绑定?

Correct.

为了直接使用 OpenGL API,必须使用标志创建 SDL 窗口SDL_WINDOW_OPENGL,以及它的新 OpenGL 上下文:

auto window = SDL_CreateWindow("Window name",
                 SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                 SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
                 width, height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
auto context = SDL_GL_CreateContext(window);

如果成功,人们只需像在任何其他上下文处理程序中一样执行对 OpenGL 的调用。问题中链接的同一网站提供了使用 OpenGL 和 SDL 2 的教程,两者都legacy http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/50_SDL_and_opengl_2/index.php and modern http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/51_SDL_and_modern_opengl/index.php。请注意,两者都不涉及创建 SDL 渲染器。 事实上,使用它是不合适的,因为这两个 API 是互斥的:您应该使用其中之一。这个答案 https://stackoverflow.com/a/28415826/1233251快速解释了为什么不应该混合它们。

尽管如此,有多种方法可以使用 OpenGL 从某些 SDLRenderer 调用中实现相同的输出(因为相同的渲染器具有 OpenGL 实现!),但这自然是特定于情况的。想画一个简单的矩形吗?遗产glBegin and glEnd方法可能就足够了。想画精灵吗?您必须首先将其发送到 OpenGL 设备的内存。一旦了解了 OpenGL 的原理,制作合适的包装层通常是合适的。 如果您想使用依赖于 OpenGL 的现有库,则替换其他绘图程序以使用此 API(或实用程序库,例如 GLU)是正确的方法。

另请注意,SDL 渲染器不必依赖于 OpenGL(它可能在 Windows 上使用 Direct3D)。

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