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调试osgEarth(十五)分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程(1)
感谢 hankern 学习链接https blog csdn net hankern article details 84195754 继续调试 我感觉有两点 1 处理能处理的请求 2 摒弃处理过的请求和超时的请求 从上图可以看到 每帧可以
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-_terrain使用TerrainCuller
继续调试 这个是一堆NULL 省事了 然而 真的有这么简单么 想想地球加载起来时 视点变化时
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调试osgEarth(十五)分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程(3)
现在该正式进入merge的阶段了 我感觉 还是基础不牢 现在调试起来有点懵懂 不管这么着 继续调试下去 一定要有个pass 没有则添加 看来每个texture只有一个image 以上是颜色的融合 接下来是高程的融合 没有高程 所以没进入这两
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-TerrainCuller赋值给可渲染图层--TerrainRenderData--深度摄像机
继续调试 可见 在当前环境下 definelist为空 不会再有 OE IS DEPTH CAMERA 因此不是深度摄像机 果然为false 总结下 这里是通过摄像机的状态集的 definelist是否包含 OE IS DEPTH CAME
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-_真正的terrain使用TerrainCuller---水平方向剔除
如果还记得来自于何方 看看一个月前如何引入TerrainCuller的 如何判断是否该cull呢 在这里先打个断点 用的包围球 可见 通过VIEW FRUSTUM CULLING SMALL FEATURE CULLING SHADOW O
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-TerrainCuller赋值给可渲染图层--TerrainRenderData--DrawState
继续调试 从注释中可以 DrawState是每帧中地形绘制状态 涉及到传递的Uniform program和sampler 就这样吧
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调试共享几何图形池
没有这一节的资料 但是代码该调试到这里了 随意调试着玩吧 环境变量本机都没有设置 看这个意思 似乎是只需要一个几何体 所有的瓦片用类似于matrixTransform gt addChild node 的方式 看看创建 上一层 为什么是第0
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调试osgEarth(七)地图map图层的构建过程-添加layer(4)--打开ImageLayer
继续调试 创建空影像 建了个1x1x1的空图片 这个也比较简单 ImageLayer建立了一个1x1x1的空图片
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-TerrainCuller构造函数-阴影摄像机及TerrainCuller构造函数总结
继续调试 下一步该轮到阴影摄像机了 这里有个标识 OE IS SHADOW CAMERA 我猜测是传到GPU里面的参数 是不是 需要继续调试 整句话拷贝过来 const DefinePair getDefinePair const std
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调试osgEarth(十四)分页瓦片加载器子节点的作用
感谢 hankern 学习链接在https blog csdn net hankern article details 84170502 感觉这里应该是重头戏了 打起精神 慢慢调试体会 可见 默认20级
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调试osgEarth(三十三)分页瓦片卸载器子节点的作用--(3)渲染遍历的帧号和时间设置-TerrainCuller类 的构造函数--visitorData
继续调试 每天调试一点点 又不累 又能够细品 这里似乎是存储visitorData临时数据的东东 很明显 这个为空 返回false isSpy false 也就是说visitorData的 dataStore里面的 table里面不存在cu
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调试osgEarth(三十四)资源释放器子节点的作用
感谢 hankern 学习链接https blog csdn net hankern article details 85519058 继续调试 设个断点 开始时没有要释放的资源 看上一层 再上一层 很明显 ResourceReleaser
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-TerrainCuller赋值给可渲染图层--TerrainRenderData-Layedrawable构造
继续调试 总结下 LayerDrawable类是通过DrawTileCommand在各种Layer上绘制的drawable 有自己的渲染状态和渲染次序 可以在VisibleLayer ImageLayer PatchLayer上绘制
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调试osgEarth(33)分页瓦片卸载器子节点的作用-(3)渲染遍历的帧号和时间设置-TerrainCuller赋值给可渲染图层--TerrainRenderData-Layer
继续调试 再回顾下Layer类的成员变量 就是说 初始化时调用init 添加到Map上时 setReadOptions gt open gt addedToMap 移除时用removedFromMap 总结下 Layer是个基类 有自己的唯
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调试osgEarth(六)earth文件如何解析成Config
感谢 hankern 学习资料链接在https blog csdn net hankern article details 83933739 前面提到了创建插件osgDB earthd dll 和加载了该插件 就该读取和解析了 先看如何读取
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调试osgEarth(三十三)分页瓦片卸载器子节点的作用--(2)删除活跃的瓦片节点
感谢 hankern 学习链接在https blog csdn net hankern article details 85407803 很遗憾 这个版本不能这么用了 unloadChildren 注释掉了 也没有扫描器了 断点设置在tra
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调试osgEarth(十二)rex地理信息引擎的四梁八柱
感谢 hankern 学习链接在https blog csdn net hankern article details 84091841 我感觉这里是重点了 直接截图 本来想继续调试下去 发现博主的第十三开始逐个调试的 乐得清闲了 在第十三
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