读书笔记-看见未来:改变互联网世界的人们

2023-10-26

作者:余晨

推荐序二 未来从来不会自动地发生

世界正在重新“造物”,它既是虚拟意义上的,又同时是实物意义上的,宙斯在假眠,而诸神则各逞其能。

《时代》曾经刊登过的一篇文章认为:今天的个人计算机革命和互联网之所以成为这样,乃是继承了20世纪60年代嬉皮士精神的原因。在1968年前后,“二战”之后出生的一代美国青年占领了所有的大学,对富足而平庸的市民社会的厌倦让他们起而反抗,于是从西海岸开始,爆发了一场以性解放、摇滚乐为主题的嬉皮士运动。“不要告诉我

世界是怎样的,告诉我如何创造世界”,康奈尔大学的这句反抗口号风靡一时。

未来从来不会自动地发生,它诞生在一片被击碎的旧世界的废墟上,这个地球上,总会莫名其妙地冒出一群偏执狂,他们破坏旧秩序,创造新物种,然后自己又在历史中变得不合时宜。

推荐序三 互联网是“一群人的浪漫”

我们可以借用老子“道生一,一生二,二生三,三生万物”的思想框架来解读互联网。互联网之道就是自由,我认为这是所有生命体永恒的追求。但我们不可能靠一己之力就实现自给自足,实现自由。对自由的追求催生了自我与他人自由相连的渴望,这就是互联网的“一”。每个人都希望自己独一无二,不可或缺,这是人性。在与世界相连的过程中,我们不愿像一滴水珠融入大海一样,失去自我,即使这样可以避免自己被蒸发。互联网去中心化的结构在连接每个人的时候保证了宝贵的独立性。因为去中心,每一个人都成了中心,人人为我;同时,每个人又以他人为中心,我为人人。这个对立统一的“人人为我,我为人人”构成了互联网太极结构的“二”,在保持独立性的前提下实现了个体和集体的和谐,并完美融合了东西方文化。二元互动催生了互联网的“三”要素:人、信息和交易。三要素的动态组合催生了千姿百态的互联网奇迹,相信在未来,也将创造更多的精彩,给人类带来惊喜。

前言 互联网文明与新轴心时代

“人类敬畏时间,而时间敬畏金字塔。”

历史学家卡尔·雅斯贝尔斯把公元前800年到前200年的这段时间称为“轴心时代”,在这一时期,人类历史上集中出现了思想和创造性上的大爆发,世界不同角落的几大文明几乎同时独立产生了伟大的精神导师:中国春秋时期的孔子、老子;古印度奥义书的圣人们和佛祖释迦摩尼;希伯来文明中犹太教的众先知;古希腊的苏格拉底、柏拉图和亚里士多德等。

经历了轴心时代超越突破的文明都得以在历史的动荡中生存、延续,而未经超越突破的原始文明则最终消失在时间中。

视野的基础,建立了文明演化的模板。可以说,现代人的“思维操作系统”,无论表面如何多样纷呈,其内核“源代码”都是在轴心时代写成的。

当未来的历史学家审视今天的科技进步时,他们或许会意识到:互联网并非是第三次工业革命的延伸,其影响远远大于蒸汽机或电气。互联网不只是一次技术革命,更是一次世界观革命。它触及了人类更深层的精神本质,包括我们的信仰和价值系统,甚至撼动了文明的基石。

单项技术革命影响的往往是某一垂直领域,如抗生素的发明彻底改变了医疗和健康。而互联网产生的影响,是横向水平性的:互联网不是一个孤立的技术或行业,而是一个可以改变所有行业和领域的新兴力量。

人们不再追求大一统的“元叙事”,而强调个体异质性、无中心意识和多元价值取向。在市场、进化论背后有一个共同的逻辑:世界变得越来越去中心化、去等级化和网络化。这便是网络文明的兴起。

历史上为争夺土地和能源的战争频频发生,是因为土地和能源均是零和资源;而信息原则上是非零和资源,在网络时代,信息的复制几乎不需要成本,传播也几乎不需要时间,更不会因为拷贝而有所衰减。

有限游戏的目的在于赢得胜利;而无限游戏却旨在让游戏永远进行下去。有限游戏在边界内玩,无限游戏玩的是边界。不难看出,有限游戏是零和游戏,而无限游戏是非零和游戏。互联网和信息革命的意义在于,冲击了传统的价值基础和游戏规则,创造了可无限延展的价值空间。

技术是人性的延伸。农业革命通过耕种延伸了我们的胃,解决的是温饱问题;工业革命通过机械和电气延伸了我们的肌肉,解决的是生产效率的问题——但它们都是对人类肢体的延伸。互联网和信息革命则延伸了人类的大脑,人有别于动物,恰恰在于人类拥有大脑而非肢体(拉丁文把人叫作Homo Sapiens,即“智人”)。

因此文化基因也是一种可被复制的因子,正如生物基因可以被遗传、变异、选择一样。人类的历史可以被看作是一部文化基因的进化史,所有的文明现象都不过是文化基因的传承、变异、交融和选择结果。

人类历史上出现过的种种重大的技术变革,本身就是文化基因和技术元素演变的结果,这些技术变革的里程碑也反过来改变了文化基因的传播机制。

第一个重要的里程碑是语言。

第二个里程碑是文字。

第三个里程碑是印刷术。

第四个里程碑是大众媒体。

第五个里程碑便是今天出现的互联网,互联网使文化基因的传播得到了质的飞越。

互联网同时满足了个体自我实现和社会依赖这两种最基本的需求,使人性得到了最大的满足。

今天,当互联网将全人类连接成为一个如神经网络般的超级有机体——“全球脑”时,我们面临的机会和挑战又是什么呢?连接带来了新的可能性,当低级的单元连接成网络时,便涌现出更高级秩序的系统,产生了“元系统跃迁”或“重大进化转变”。在物理、化学、生命、智慧之后的下一个纪元又会是什么呢?

有五大科技领域被普遍认为是最有可能影响人类文明未来的:互联网、新能源、太空探索、人工智能、基因工程。这五大领域,无不触及人类存在的根本条件。

不难想象,在不远的未来,我们的电脑和手机可能比我们自己更知道我们每顿饭都想吃什么、下一次旅游想去哪儿。机器会帮我们做出选择,人的自由意志将被慢慢腐蚀。无孔不入的多介质媒体将我们完全包围,使每个人都变成肤浅的信息×××和传话筒,所有人都活在永恒的当下,只关注转瞬即逝的时尚和此地此刻(Here and Now)。人类会面临存在的碎片化以及应然世界和终极信仰的坍塌。

在古希腊的《荷马史诗》中,人与神最根本的区别在于,神是不朽的,而人终有一死,死亡是人性的终极条件,也是所有轴心文明超越视野的基准线。医学和基因工程的发展或许不能让我们获得永生,但是可以大大延长人类的寿命,使我们远远活过被生物进化选择的生育期。

1 网络不仅是互联网

网络并不简单等同于互联网,如生态网、人际网、贸易网等,自古就存在。以多样的视角去理解网络,理解互联网,会看到令人意想不到的精彩风景!

凯文·凯利:互联网时代的“达尔文”

把互联网视为一种工具,释放人性,解放人性,最终让人更完美,带给我们更大的自由,这是凯文·凯利的一贯思想,并始终贯穿他所有的著作。

贯穿凯文·凯利思想的,从《失控》到《科技要什么》,都是一种广义的进化论思想。

进化论则不然,没有预设的目的、没有神(当然更不可能有人)曾经拿着图纸把今天多样化的生命设计出来。生命的演化是自下而上的,从简单的单细胞生物到多细胞生物,从无性繁殖到有性繁殖。整个生命的进程看似有些盲目,任何可能性都可能出现,不在任何中心的控制之下。互联网的发展,更加契合生命进化的特点,呈现出去中心化的特征,没有中央控制,创新总在边缘发生。

在凯文·凯利看来,信息乃是万物的根本。

每天我身上的细胞都在更换,但组成我的信息结构是不变的。也许历经多年,我全身的细胞,或者更基本一些,我全身的原子都换了个遍,但细胞组合的信息规则却从来没有发生改变。因此,信息要比原子更加真实和根本。

对人类而言,第一个最主要的重构就是发明了符号化的语言。

人类的第二个主要的重构就是学会了书写。

围绕互联网出现的必然性,凯文·凯利谈到了三种进化的动力:自我的选择、遗传因素和周围的世界。

我们有理由会看到发明的爆发、创意的爆发,因为互联网让我们成为一种多细胞的有机体。

互联网的本质就是去中心化的,在互联网里没有一个中央控制的存在,创新都发生在边缘,这就是“失控”的要义所在。

互联网延伸的则是人的大脑,是符号、是信息,当这一切通过互联网连接起来时,让信息的排列组合具有无穷多的多样性组合的可能性。这也就是凯文·凯利所宣称的“全球脑”。

互联网时代,所有的人造物,无论是常规意义上的技术,还是法律、文化、制度等,都被统称为“技术元素”。这些人造物连接起来呈现网络,也表现出生命般的进化形态,它可以自发生、向前演进、呈现多样性,也会变得越来越复杂且游离于我们的控制之外,这即是所谓的“失控”。这和工业时代讲求有预设目的、自上而下的设计,讲求中央控制的形式,是大异其趣的。

凯文·凯利的思想正是“全球脑”的印证——源起于生物领域里的进化论思想和技术的发展相结合,形成对互联网崛起的全新诠释。这种得益于“连接”而促成信息排列可能性的爆发增长,从而诞生更多创意、发明和创新的情况在未来还会更多。

曼纽尔·卡斯特尔:网络社会的崛起

网络社会是一个由基础的网络组成的社会,基础网络包括个人网络、社会网络、商业网络、科学网络、人口流动网络、文化网络、互联网络、媒体网络等。

单单依靠科技改变不了世界,也没有人能保证新的技术会改变社会,例如,中国最早发明了印刷术,但中国社会并没有因此而提高阅读识字能力。所以,如果只是单有互联网技术,也不能改变世界。

社会的变革、经济的变革、技术变化的趋势等融合在一起,形成了一种新的社会结构,也即网络社会。

但现在就不同了,对整个社会而言,科技使得网络能够成为一种高效的社会组织形式。

曼纽尔·卡斯特尔发现:当今经济的组成单位是网络,而非企业,企业只是法律上的组织形式。

整个社会组织从一个庞大的劳动者企业转变为一大群独立劳动者,每个人都在与其他人对话交流。

网络不是简单的连接,它创造出我们所谓的协同效用,即通过结合不同的元素,得到更大的价值。

而互联网则颠覆了知识分子这种信息中枢的角色,由于所有信息都在互联网中了,所以现在的知识分子被社会边缘化了。

现在的文化精英是集体,而非个人。

网络社会从定义上看并不比工业社会更好。现在我们拥有非比寻常的技术力量以及沟通和信息交流的能力,同时也更为愚昧,所有这些能力,所有网络的力量,也可以被用来干极度恶劣的事。

曼纽尔·卡斯特尔认为,互联网的使用和幸福程度之间有很强的正相关关系。

提高社交水平和赋予自主能力。实证研究已经显示,互联网可以增加人们的社交,增强人们的自主性,并通过这两个机制提高人们的幸福感。

强关系通过互联网得以巩固,弱关系在互联网中得以建立。所以互联网是增加,而非减少了人们的社交。

卡斯特尔拓宽了我们审视网络的视野,使我们不仅仅局限于互联网,这也促使我们对网络营销的理解进一步加深。

网络营销的核心不是建立×××群、不是做好SEO(Search Engine Optimization,搜索优化)——这些都只是手段;网络营销的核心是:要让整个公司内外的人建立好的人际关系网,相互协作、相互分享,促进个人的知识、创造的价值能在这个网络中实现碰撞,实现多样化组合,进而大幅度提升知识的丰富程度,激发创新,创造更大、更新的价值。这才是网络营销的精髓所在。

鲍勃·泰勒,伦纳德·克兰罗克,拉里·罗伯茨:互联网的诞生

一旦计算机胜任很多人类脑力工作中程序性的部分,甚至在这方面超越了人类,比如计算机的计算能力就比人类强大太多,那么人类就可以更加专注于脑力思考中最有价值的部分,比如创新。

提高人机交互体验其实是互联网发展进程中非常关键的一条主线。

作为计算工具时,计算机还只是延伸了个人的大脑,但当计算机成为通信工具,把“延伸了的大脑”再连接起来时,就给这个世界带来了爆炸性的改变。

其实分时系统的道理并不难理解。正如我们平时去餐厅吃饭,厨师不会说把整个一桌的菜全部做完才开始做下一桌客人的菜,如果那样会有很多人等得不耐烦掀桌子的。厨师会每桌菜轮着做,还会把那些需要时间更短的菜提前做,这样每桌客人点菜后都很快会有上菜,或者说得到及时响应,用户体验就好很多了。

得益于分时系统的成功实现,交互式计算才成为可能。

鲍勃·泰勒认为,如果没有交互式计算,计算机也无法联网。构建网络一定是以交互计算为前提的。

所谓包交换,是将信息割开,这些被割裂成很多小片段的信息,可以在通信线路上独立地跑,到了目的地再重新组合起来,这无疑极大地提高了网络通信的效率。

互联网自身就起源于互联网精神。互联网不是因果链,而是关系网,它不是一个人创造的,而是一群人创造的,是一群人的网络促成了互联网的诞生。

温顿·瑟夫:TCP/IP联合发明者

Internet其实可以看作是inter(表示相互,之间)和net(网)的组合,所以更加确切的译法是“网际网”。

这是个非常有意思的开端。今天我们多数人对互联网发展的印象是,互联网是从PC时代进入移动时代的,就仿佛移动是新近才兴起的大潮,岂不知互联网从TCP/IP协议诞生的第一天就是“移动”的。

参与本身就是一种互联网精神。

互联网从一开始就是全球合作的产物。

温顿·瑟夫认为,半个世纪以后,网络对人们来说可以视而不见了,因为网络无处不在,以至于人们不假思索地使用它,就如我们今天使用电一样。

计算机历史博物馆并不只是展出既有的硬件和软件,它也在推动自制计算机俱乐部。

罗伯特·梅特卡夫:以太网之父

互联网的协议是分层的,以太网是一个很底层的通信协议,对整个互联网来说,它很基础,也很重要。在罗伯特·梅特卡夫看来,在整个网络中,自己就像水管工,一生的工作都是围绕基础层面展开的,而从来都没有尝过在这之上的应用层面的乐趣。

以太网最后在施乐公司真正建设了起来,并成为一种技术规范,它定义了局域网(LAN)中采用的电缆类型和信号处理方法。

梅特卡夫定律。罗伯特·梅特卡夫欣然接受,并在此后不断推广和捍卫这个定律,其基本内涵仍然是:联网能创造价值,而且网络越大,参与者数量越多,参与者之间的互动价值就越高。

定律最重要的角色是设定发展路线,量化发展,为人们勾画出一个可能发展的路线图。

所以互联网新的发展曲线将会是:价值先是增加,后来随着用户数的增长而剧增,但最终将趋向平缓。这个平缓其实是因为,资源始终是有限的。例如病毒裂变最初的增长速度极快,但一旦周围的资源被耗尽,病毒裂变的增长速度也自然会慢下来。这一次,他用了Facebook的数据作为支持。

杨致远:小拖车里开辟新纪元

他们的目录导航服务逐渐在网络服务中占据了这样一个位置——网页除非在他们这里登记,否则网民难以发现这些网页。或者说,他们的服务占据了网络流量的入口,这日后成为雅虎的商业模式,奠定了雅虎在互联网业的地位。

用杨致远的话说,这就是把天时、地利、人和都占了:正好遇到了互联网刚刚起步腾飞,面向全球普及时期;也正好有斯坦福大学得天独厚的资源支持;当然,更少不了慧眼识珠的迈克尔·莫瑞茨。

雅虎的成功并不单意味着一个公司的成功,它也成为互联网实现商业化的一个范本。

谈到这场泡沫,杨致远认为这不过是互联网产业的调整,互联网不会因此而消失,随后还会出现很多新企业。每次硅谷出现市场的自我纠正和调整时,总会有新生力量成长起来,这是好事,未来互联网的发展仍然会如此。

硅谷富有冒险精神,风投相信冒险,企业家相信冒险,工程师和开发商也相信冒险,甚至新创立的企业的雇员都是相信冒险的。

蒂姆·奥莱利:引爆Web 2.0

Web 2. 0实质是对互联网精神的本原回归。其实真要回溯起来,最早的互联网就是交互式的。

谷歌和亚马逊之所以成功,是因为在Web 1.0时代,当大家还把互联网当作一个大的电视机,靠吸引眼球来维持生计时,谷歌和亚马逊就意识到了用户参与的重要性,意识到了用户的重要性。

蒂姆·奥莱利却又不无冷静地告诉大家,所有长的尾巴都必须长在大个头的动物身上。广告、滞销品、网店等,都得依附在谷歌、亚马逊等这样的大个头平台上。长尾确实意味着门槛降低,但这没有从根本上改变市场结构,总归会有这样的大家伙胜出,并且把门槛提得更高。

短时点击是指,当一些人点击进入搜索结果后,很快就再次回到搜索结果页,这些人肯定没有找到自己所需的结果。而长时点击是指,用户点击进入页面后,就再也没有回到搜索结果页面,或者五分钟后才回来。

因此,要研究如何在大量数据中去发现隐藏的意义。

软件的开发、应用模式都发生了根本性改变,需要用户参与,需要开发者的持续改进,这是大势所趋。因此,要研究用户生成的内容(即UGC, User Generate Content),这既包括人们在亚马逊上留下的评论,也包括人们使用谷歌留下的痕迹,人们会写评论,会敲入关键词,同时还会留下更加丰富的信息,比如地理位置,比如在一个页面停留的时长等。

蒂姆·奥莱利预测,如果真有Web 3.0,那么我们将会看到大量的智能化应用,Web将由传感器,而不是使用键盘的用户驱动。

全球脑虽然不可能演化出自我意识,但互联网确实让我们以不同的方式连为共同体,而这将赋予我们前所未有的能力,有助于我们思考正在发生的一切。

丹·吉尔默:自媒体的兴起

丹·吉尔默认为,失败是硅谷的伟大资产之一,要敢于去尝试那些回头审视时显得愚蠢的事情。推动我们前行的,正是知识和我们过往的作为。

如果没有好的商业模式,而只是靠不停地融资来维持企业的经营,企业早晚会走向坍塌。当然,也要看到,那些失败的案例中,其实常常也包含着合理和闪光之处。

在丹·吉尔默的眼中,技术世界最根本的理念与制胜之道在于创新,在于要给这个世界带来意义非凡的改变。因此,他尊重的是硅谷、纽约、北京或者世界各地那些在同样致力于创新的人。

如果说传统媒体因循的是工业化思维,那么这种中心化运作的模式会显得非常自大,容易疏远顾客。草根媒体则不然,它强调的是对话。不过丹·吉尔默拒绝给草根媒体贴上一个“革命性”的标签,他认为“进化”在这里更为适用。因为某些媒体还是值得以传统媒体的方式来运作的,我们不能因为想要尝试新鲜,就把过去起作用的东西统统抛弃,媒体也是如此。

在新媒体的推动下,媒体从前的消费者变成了创造者,在丹·吉尔默看来,还会更进一步成为媒体的合作者。

新媒体其实并不新,从根本上说仍然是对人性的一种回归。

克里斯·安德森:抓住长尾

安德森的三部曲——《长尾理论》、《免费》、《创客》——其实贯穿着同一个主题:网络社会的兴起颠覆了传统的“二八法则”,少数寡头不再垄断一切,长尾上分布的小众个体聚合起来的力量一样很大。创客运动不过是长尾原则在硬件领域的体现,随着开源设计和3D打印的普及,制造新产品的门槛不断降低,任何人都可以当发明家。

如果说二八法则把注意力完全集中在统计中正态分布曲线的头部的话,那么长尾理论的注意力则转移到了那条长长的“尾巴”上,这就是长尾名称的由来。

克里斯·安德森做了澄清,他说长尾经济不是会让那些滞销的产品一鸣惊人、变得畅销,而是让真正有创造性的产品有机会遇到它的受众。

消费者向新产品转移的速度非常快,这就是互联网的无常性,长尾背后支配性的平台不会一直存在下去。永远会有新的公司诞生,也永远会有颠覆者出现,这就是时间轴上的长尾。

克里斯·安德森认为分享型经济必然崛起。

互联网上有不少免费资源,这是因为基于比特的数字产品复制和传播的成本趋近于零,所以能超越商家和消费者之间非此即彼的零和游戏,而创造出新的商业模式。

免费的模式让更多用户体验产品,他们由此真正知道什么适合自己。

克里斯·安德森成功地把长尾理论从比特世界推向了原子世界,而3D打印的出现则是完成这一跨越的关键。

3D打印也要,Kickstarter也罢,创业的门槛被大幅度降低,人人都能成为发明家,人人都可以开工厂。过去以少数企业家为核心的金字塔式的商业结构,也开始呈现去中心化、扁平化的趋势,这就掀开了商业社会的全新篇章。

生物将是下一个主旋律,生物才是终极的工厂,很多人设想过21世纪是生物的世纪。

长尾能够兴起,首先是因为有网络经济的肥沃土壤。

陈世骏:YouTube之父

要知道,视频的表现力以及随之带来的影响力,要远比图片和文字来得大得多,从根本上讲,人就是视觉的动物,而视频最富视觉表现力。

迈克·莫汉:平行世界造物主

暴雪娱乐公司的显然是极客文化,这里的工程师非但热爱游戏,而且往往能把心理学、社会学、人类学、经济学等融入到游戏中,为用户带来宏大史诗般的体验!

暴雪娱乐公司的核心理念之一,就是游戏性第一。游戏一定要有乐趣,玩家坐在电脑前时,能真正领会到自己的投入所得到的回报是什么,这非常重要。

游戏同样可以锻炼团队合作,锻炼领导力。迈克·莫汉津津乐道地说,玩家们已经开始把自己在“魔兽世界”中领导团队的经历写在简历上了。在美国,一些大公司开始承认,在“魔兽世界”中发挥的领导力可以被应用到工作中,可以帮助玩家成为更好的领导者。

人类拥有梦想,可以想象出替代现实(Alternative Reality),所有伟大的艺术都在于创造和想象出一个平行自洽的宇宙,超越和替代现实。人类是充满梦想和好奇心的动物,我们想象出来彼岸的奇幻世界,才能使得此岸的现实世界有意义。

马克·格兰诺维特:弱连接的强力量

在社交网络中,强关系往往把我们束缚在同一类人的小圈子中,弱关系反而开阔了我们的视野,带来了全新的机会;强社交关系造成了我们的隔阂和分化,弱关系才有可能把世界联通在一起。翻译成中文就是:讲兄弟义气只能帮派林立,君子之交淡如水才能天下和谐。而互联网的发展自然更放大了弱关系力量。

这些泛泛之交就是所谓的“弱连接”,大了讲,他们可以帮助我们了解不同圈子的信息,开阔眼界和思路;实际了讲,他们可以给我们提供我们不知道的信息,比如工作机会。

强连接关乎being,即关乎自我的存在。和我们关系密切的亲友是我们的精神支持、情感支持,也是我们的回音壁。他们让我们能意识到自己的存在,感觉自己更是自己。

弱连接关乎becoming,即关乎我们的成长和发展,促使我们去成为我们现在所不是的我,获得新的社会关系、新的知识、新的工作机会和其他新的可能。

马克·格兰诺维特剖析,《弱连接的力量》之所以能再迎新生,核心原因在于,社会网络由来已久,从人类诞生起就有了社会网络,人们对社会网络的观点和看法也一直存在,这并非是在互联网出现后才有的事情。

没有什么可以取代面对面的交流,即使高度发达的互联网也不可以。而在互联网使弱连接越来越泛滥的时代,面对面的重要性不是因此而削弱,而是变得更加重要了。

弱连接是连接两个圈子的桥梁,不是新媒体上一个“弱弱”的关注。

泛滥的粉丝不是弱连接,弱连接即便算不上朋友,但也必须是我们相识的人。

强连接给予我们精神的支持,弱连接给予我们机会和资源,无论我们多么有梦想和能力,我们总是身处社会网络之中的,不可能完全孤立,需要与他人建立连接,强连接和弱连接都能帮助我们成为更好的人。

里德·霍夫曼:硅谷人脉王

虽然没有专业从事哲学研究,但里德·霍夫曼仍然认为,自己非常受益于哲学的批判性思维,这使他能发现自己思维中的短板。同时,哲学也给予他全新的视野去理解和思考人。

人究竟能有几种身份?在这个问题上,里德·霍夫曼认为,人是有多重身份的:和家人在一起是一个身份;和朋友在一起时又是一个身份;在工作场合里,又有一个身份。

里德·霍夫曼认为,这里的要诀在于,LinkedIn通过社交的基因,把关系网展示了出来,而不是简单通过搜索来寻找信息。这是Web 2.0和Web 1.0最本质的区别。

马克·扎克伯格:“第三大国”领袖

电影《社交网站》终究是戏剧而不是历史,其中蕴含的潜台词是:经商的敌不过搞技术的,做销售的敌不过做产品的,混华尔街的敌不过混硅谷的,穿西装、皮鞋、打领带的敌不过穿T恤、牛仔和拖鞋的。

社交网站之所以崛起,在于互联网释放了人类的两个基本需求:一是作为有自由意志的符号动物,人要表现自我,实现自我;二是作为社会的动物,人要和别人建立连接。

Facebook之所以能成功,它推行真人社交、成为线下社交网的真实写照,正是其中重要的原因之一。

在2007年率先开放平台,把网站用户和关系数据开放给第三方开发者,使第三方软件开发者可以针对Facebook开发应用程序,这是Facebook成功的另一个重要原因。

扎克伯格认为,当下对他而言,最大的风险就是不肯去冒足够的险,不足够专注于建设未来。

现代社会的发展路径不再是一种爬金字塔、熬时间、凭关系、看运气式的呆板线性路径,只要你的创新成果能对他人、社会乃至整个世界形成有意义的影响,你就可以迅速脱颖而出,而这一切与你的年龄、资历、背景无关。这最终从根本上更能激发创新者的出现和创新成果的诞生。

蒂姆·德雷珀:资本传奇大英雄

谈到投资之道,蒂姆表示,投资真正的价值在于——要敢于把钱拿出来,愿意冒风险去支持各种各样的主意。

风投存在的意义在于,成为大型机构投资者、有钱人和小公司之间的黏合剂。

蒂姆·德雷珀用Hotmail的例子解释了风投是如何帮到成长中的企业的。

创造性地在电子邮件中应用“病毒营销”是蒂姆·德雷珀的得意之笔之一。所谓病毒营销,就是通过用户的口碑,让信息像病毒一样在目标人群中自复制、自传播,企业只需要投入很少,就可以影响到数量庞大的人群。

尤其重要的是,他希望在创业者身上看到一种源自内心的巨大热情。创业者将事业视为自己的生命,关乎他的所有。

迈克尔·莫瑞茨:风投大伯乐

迈克尔·莫瑞茨认为,起步没几年的企业才是他的兴趣所在,这才是当今商业世界有趣、令人快乐而又极富挑战的一面。这种对初创企业迷恋的情结也伴随了他一生。

迈克尔·莫瑞茨后来成为风投的选择倒让我想起了马克思的一句名言——“哲学家们只是用不同的方式解释世界,而问题在于改变世界”。加入了红杉资本,迈克尔·莫瑞茨就真正开始改变世界了。

1972年,唐·瓦伦丁(Don Valentine)用这个名字命名他刚刚创立的风投机构时,也自然是希望红杉资本能如红杉一般发展壮大,基业长青。

迈克尔·莫瑞茨认为,如果一次重大的挫折让人变得更加谦卑,使人因此再也不想失败,而更加下定决心成功,那这样的失败是有好处的。

与此相对,真正难找到的是那些能创建有价值公司的稀有人才。

如Kickstarter一样的互联网金融会对风投产生冲击吗?我与迈克尔·莫瑞茨讨论。他认为,事情得分两面来看:从好的方面来说,企业融资更加方便了;但一个初创企业如果跑到Kickstarter去打广告的话,就是将自己的想法公示于天下了——在他看来,初创企业之所以能够胜出,要么就是行动比大公司更迅速,要么就是悄悄地干自己的事情。

罗伯特·希勒:金融与好的社会

教授认为,20世纪六七十年代的经济学过于极端,他们以绝对理性的人类为核心来建立模型,把心理学、社会学、历史等拒之门外,觉得只要用数学就可以了,这其实有失偏颇。

希勒认为,全球的股市近来都上涨了不少,但相对于2000年来说,事态的发展才只进行了一半,未来很难预测。他认为,市场越来越有投机的意味,房地产市场尤甚:一旦上涨,人们就会期望再涨;而跌的时候,人们则会抛售砸盘。世界上的人们都认为自己活在自由的市场经济之中,自己必须顾自己,其他人不会管自己。这影响有好有坏:好的一面是,商业更加繁荣;坏的一面是,波动性也更大。

信息技术与金融的结合带来了很多创新,也会催生泡沫。

网络社会的崛起,让各个领域在近一个世纪以来相继发生了从“自上而下”到“自下而上”的变革。在经济领域,我们从计划经济走向市场经济;在管理领域,我们从控制型管理走向激励型管理;在文化领域,流行文化日渐昌盛,精英文化不再一统天下;在思想领域,进化论被广泛接受,创世论逐渐成为过去时;世界也正从单极走向多极。

金融和互联网一样,同样具有“水”的性质。它的影响力并不会只局限在某几个垂直领域里,而是×××在各行各业、各种专业领域的诸多细节处,无声地使世界发生改变。因此,当互联网和金融相遇、成就互联网金融时,它的×××力会更强,推动自下而上、更具普惠性的金融民主化。

现在的互联网金融的创新主要分为三种类型。

其一,工具层面,网络银行等就属于这个层面。

其二,平台层面,第三方支付、P2P、众筹等属于这个层面。

其三,内核层面,比特币属于这个层面。这个层面就是完全基于互联网技术实现的金融创新,比如比特币的防伪、防通胀乃至信用背书都基于互联网。

雷诺·拉普兰赫:破浪金融蓝海

金融行业的颠覆式创新不会来自内部保守的专家,而是来自于无畏的外行。

P2P是一个互联网用语,具体是指Peer to Peer,直译为中文就是点对点,它最早被用来指称一种去中心化的网络技术——对等计算。

因此,P2P最终体现的是一种互联网精神:它是去中心化的,不是一堆计算机向一个中心服务器要资源;它是开放的,可以让更多计算机参与进来;它也最充分地体现了参与的力量,每个参与者之间都相对平等,享受资源也贡献资源,最终使资源得到最大化的利用。

P2P借贷平台首先解决了信息不对称问题,帮助投资者找借款人,也帮助借款人找投资者。此外最重要的,作为金融平台,P2P借贷平台还解决了风险控制问题。比如说,Lending Club会把各项投资的信用等级列出来,风险越大,收益就越高,你偏好什么风险和收益,就进行什么样的投资,因此,P2P借贷平台把选择权重新交回了投资者。

金融P2P的本质就在于去中心化、去媒化,实现金融民主化。P2P也成为自有现代银行以来首个去媒化的互联网金融创新,这形成了对传统银行的冲击。

是一个成功通过互联网经营信用和风险的公司。这不仅得益于它身处美国相对完善的征信环境,更得益于它自身强大的风控体系和经营理念,要知道,金融的本质就是经营风险。在这个意义上,Lending Club是全世界的典范。

航海家的视线总是瞄准远方,有远大的愿景,因而敢于冒险和与眼前的惊涛骇浪做斗争,这种精神决定了拉普兰赫不是安于现状而是敢于跨界的人。

硅谷企业家创业的出发点常常不是现状,他们总喜欢憧憬“这个世界应该是什么样子的”。他们的思考首先源于用户体验,探究最好的用户体验会是什么,然后才审视现实,看看要如何改变现实才能做到愿景中的用户体验——这是硅谷创业家的精神。

互联网产生的风险,同样可以通过互联网来解决。

互联网带来的革命之处还在于,它把主动权交还给了用户。除了提高透明度和降低成本,用户还能控制自己对费率、服务机构、支付机制的选择,可用的服务范围一下子被大大拓宽了,用户因而从中受益。

保罗·莱文森:数字时代的马歇尔·麦克卢汉

变革常常更能推动人们抛弃成见,激发全新的思考,催生有洞见的观点。互联网的崛起,再次把媒体推入激荡的变革中,自然,我们这个时代不会缺少对媒体的新思考。

保罗·莱文森认为,媒体发展就是朝着人性化方向进行的。

新媒体能够改善传统媒体的问题,却也常常被人诟病。在保罗·莱文森看来,每次技术进步虽然改善了其他技术,同时也创造了新的问题。每种技术都是有缺陷的,根本没有完美的技术,因此,不应该为此去批评技术。

保罗·莱文森曾比较过维基百科和《大英百科全书》的错误比例,结果发现,这两者的错误率不相伯仲。这出乎很多人的意料,因为维基百科是开放的,任何人都可以编辑,而《大英百科全书》则有一个强大的专家团队提供智力支持。不过,也正因为维基百科是开放的,所以有大量的读者和编辑,因此可以很快发现错误,也可以很快消除错误,最后反而使错误没有那么多,这就是群体智慧。

但今天的情况是怎么样呢?在新媒体的冲击下,旧的模式开始衰退,人们被迫从旧的经济系统中脱离出来,依靠自己去经营。

伊桑·祖克曼:世界不是平的

在伊桑·祖克曼的眼里,不能简单地给互联网贴上开放的标签,也不能想当然就认为互联网会让世界成为一体,互联网并没有我们想象的那么简单,它可能让我们越来越分裂,越来越孤立。

2016-05-24

但伊桑·祖克曼研究发现,实际情况要复杂得多。我们大多数人,其实都在用互联网获取本地区或者本国的信息,真正用互联网进行国际联系的人少之又少,这真让人吃惊。

2016-05-24

但伊桑·祖克曼的看法与此迥异,他认为,和比特相比,其实原子更容易传播。祖克曼举了一个例子,在美国,他经常会买到斐济来的矿泉水,但却很少关注斐济的民歌或者土著舞蹈,尽管这些内容很容易就能通过互联网找到。确实,实现思想的连接远比获取实体物品难。

如何让互联网帮助我们冲破限制,而不是限制我们?伊桑·祖克曼总结了三点:翻译、搭桥和奇缘。

第一要破除的肯定是语言障碍,所以翻译非常重要,可以建设翻译的队伍,同时也可以通过机器翻译来提高和改善翻译状况。

第二点是搭桥,或者说是文化翻译。比如说,中国的诗歌或者京剧即使被翻译为标准的英文,也往往很难被英文读者看懂,这个时候,就需要有懂得两国文化的人来提供背景知识,并对作品做出正确的诠释。

第三点是奇缘,或者说幸运的意外,就如哥伦布本打算往东方进发最后却意外发现新大陆一样。

互联网连接世界——这点我们已经明显感受到了,却也带来了人的分化,而我们却很少注意这些问题。在比特空间,我们陷入了自己的小世界,陷入了自己的“回声屋”里,成为数据的奴隶,坐井观天,我们自身却难以察觉。

埃里克·布莱恩约弗森:和机器赛跑

技术变革意味着什么?技术变革当然意味着效率的提高、生产力的提高、财富的急剧增长,但这并不是技术变革的全部影响。在埃里克·布莱恩约弗森看来,技术变革还会造成失业,会造成财富的分配不均。

互联网连接了全球,似乎为我们赢得了更大的市场,但糟糕的是,你也要面对你在传统世界里从来没有面对过的竞争对手。

互联网让anyone(任何人)都有成功的机会,却不是everyone(每个人)都能成功。未来的10年,将会更加令人不安!

埃里克·布莱恩约弗森认为,今天技术变革的速度远非过去能比。这种转变遵从的是摩尔定律,只需要10年或者20年就可以完成,而不像过去动辄就需要数百年。在这样的背景下,许多人和社会组织往往很难及时调整适应,更多人将深受其苦。

指数增长的表现形式则不同,刚开始看起来会比较平缓,但随着时间的增长,增长速度也日益加快。因此,我们容易形成的误判是,对于指数性发展,我们常常高估短期影响,低估长期影响。

但互联网的变革意义是多样性的,并不见得全是积极的一面。

技术带来的自动化仍将继续引起社会的深刻变革,但如果能做出正确的选择,我们完全有可能创造一个共享繁荣的世界。埃里克·布莱恩约弗森如是总结。

要想跑赢机器,最重要的就是,人一定要面向高阶能力进化,低阶能力能完成的任务尽可以交给机器去做。

霍米·巴巴:第三空间的兴起

霍米·巴巴(Homi Bhabha)是生于印度的波斯人,身上承载着东西方古往今来的各种文化气质。互联网带来了新的“杂化(Hybridity)”,个人身份、民族文化认同都会面临新的挑战,互联网也是新的公共空间和“第三空间”。

互联网还没有解决许多由来已久的问题,那些贫困的人、那些不识字的人甚至都还不能上网呢。

此外,信息与知识之间还有相当的距离,原始信息并不是知识。互联网让我们可以即时获取大量的信息,但我们仍然需要一些机制,去核实信息,辨识信息的价值,提出价值,改变价值,塑造价值,最终我们才能获得知识。网络传播是构建价值的条件,但价值是否能通过互联网传播是一个没有定论的问题。

科技传播的价值不一定是人道的或者普世的,所以在将科技和价值联系起来时要非常小心。

不要把事物的形象、意义和它的社会意义混淆起来。流通到全球的商品是如此,互联网更是如此。

当不同的文化开始欣赏彼此的价值时,就会有超越这两种文化的事情发生,产生其他的可能性、其他的身份、其他的潜能、其他的价值观,也即霍米·巴巴所称的“第三空间”。

互联网自身就是第三空间,它更把新鲜的新生力量带入到第三空间中来。互联网是虚拟空间,互联网的基本属性就是它的虚拟性,它在人与人之间创造了即时性。

在霍米·巴巴的眼中,互联网作为“第三空间”正好会催生其他的可能性、其他的身份、其他的潜能、其他的价值观,而所有这些新涌现的特质,都无法还原到之前的文化中去。或者说,互联网让这个世界呈现了更多的动态变化,而不是让这个世界趋于静止大同。

埃德蒙·菲尔普斯:大众创新带来的繁荣

在菲尔普斯看来,19世纪初其实已经没有太多新的科学发现,取而代之的是商业领域的新发现。当时,一些现代价值观激发了商业领域的创新,例如参与创造、探索和迎接挑战的愿望。这些价值观是从17、18世纪逐渐发展起来的,最后这种创新的文化影响越来越大,商人代替了科学家成为创新的主体。

互联网的崛起会更好地推动大众创新吗?菲尔普斯觉得这个问题没那么简单。一方面,互联网改变了人们互动的方式,互联网也让人们更容易复制别人的创新成果。但另一方面,在现在的高科技公司里,创新主要来自受过良好教育的精英人群,资质平平的人无法参与到创新中来。

如果不发展创新,当有一天中国发现根本没有技术可以转移的时候,中国的经济就可能

止步不前。所以,千万不能有这样的错觉,认为中国可以一直依赖技术转移来获得经济增长,这是不可取的。

但即便有创新的愿望,也不意味着我们就能实现创新。创新既需要有创造新产品的好想法,还需要洞察或预见用户的喜好,这都需要经验的积累。所以并不能期望一名刚毕业的清华大学学生可以一蹴而就,即便偶有例外。

互联网降低了创新所需的信息、知识、技能和智慧门槛。

所谓创新始于科技,成于金融,正是这个道理。在今天,不少创新所需的资源和资金支持往往是个人难以负担的,而现代金融体系,尤其互联网金融就为草根的微创新提供了足够的支持。

互联网降低了创新的资金门槛和试错成本。而类似3D打印这样的新兴技术还可以降低产品原型的制作成本。

互联网降低了创新从实验室到市场的成本。

凯文·米特尼克:头号×××

凯文认为,所有安全系统里最薄弱的环节都是人而不是技术,所以利用社会工程(Social Engineering)×××便能屡屡得手。

在凯文看来,互联网的进步正是由勇于创新、蔑视权威的×××推动的,没有×××精神,就没有互联网。

凯文·米特尼克对×××做了深入的诠释。在他看来,×××就是要抛弃定式思维,要有创新,在安全系统中寻找路径,找到解决疑问的办法。

凯文·米特尼克把×××比作魔术,认为×××必须要有大胆的想象,抛开定式思维,敢于创新,所以×××常常为互联网做出巨大贡献。

凯文·米特尼克非常推崇《孙子兵法》,对孙子崇拜得五体投地,《孙子兵法》“知己知彼,百战不殆”的精髓也被凯文·米特尼克应用得炉火纯青,这是他之所以把自己最早的两本书用“the art of”来命名的原因(《孙子兵法》的英文译名是“The Art of War”)。

哈特穆特·艾斯林格:苹果背后的青蛙

工业时代的工业品棱角坚硬,且多以阳刚的气质标示自己的牢固耐用,而现代设计则更融化了互联网阴柔的气质,它们模糊边界,在柔和的色调和酣畅游走的曲线中触及人心灵的柔软之处。于是,推动我们选择一个产品的理由,不再只是对使用价值的理性盘算,而更有第一眼就莫名打动我们的感性设计。

设计的产品在变,设计的工具也在变,不变的是设计的理念。而“形式追随情感”,正是艾斯林格的设计哲学。

在艾斯林格看来,设计关乎于人,关乎整个人类。我们生活在大自然里,我们就应该思考,我们能利用大自然为人类做什么,以及人类能为大自然做什么,设计很大程度上正来源于这里。

从本源说,设计天然就关乎创新。你要从现有的产品或者问题出发,把它们拆解,仔细观察,汲取其中的要素,然后重新构建,并要创新地补全其中缺失的部分。所以理想状态时,新产品总要超越老产品。

为什么设计美学在互联网时代如此兴盛呢?在我看来,对于商业而言,一个世纪前,是比拼产能的福特时代;半个世纪前,是比拼营销的宝洁时代;而现在,是比拼心智占领的设计美学时代。

互联网的崛起改变了这样的局面:首先,资讯的流通将不再受到地域的限制,消费者获取信息及时而方便;其次,消费者不再仅仅是品×××传播的接受者,他们也通过网络表达自己对产品和品×××的看法和观点,自上而下完全由厂家来主导品×××建设的方式受到很大的挑战;再次,电子商务的崛起,绕开了传统复杂臃肿的渠道,让产品可以快速从仓库里流动到消费者的手中。

一旦设计真正在技术和人心之间架起一座桥梁,让用户和产品之间产生共鸣,占领住用户的心智,就能迅速甚至是爆发式地占有市场。这是真正推动设计美学在互联网。

设计是有底线地去突破顶线。比如要设计船,首先要考虑的是如何使船不沉,如何保障船的安全,然后才能在这个基础上发挥艺术的创造,美饰船体。

设计最终的落脚点在功能性和情感性上,设计是技术性和艺术性之间架起的桥梁。

理查德·斯托曼:自由软件之父

要维护人类的自由——理查德·斯托曼抱着这样的信念,并且也是这样去做了,言行高度一致,这才是理查德·斯托曼极其让人钦佩之处。

自由软件运动的核心理念在于,用户应该控制计算机,控制他们使用的程序,所以自由软件讨论的是自由问题,无关乎价格。“是‘自由’不是‘免费’”,为强调这个区别,他嘴里居然蹦出了两个中文单词。

理查德·斯托曼把软件划分为两种,一种是用户控制程序的软件,另一种是程序控制用户的软件,自由软件就属于第一种。技术的进步永远应该带给人更多的自由、带来更多的可能性,而不是让人类成为技术的奴隶,或者被其他人通过技术而奴役。

他认为,我们讨论的是社会中的自由,这对拥有美好生活有着极其重要的价值,要问自由的好处是什么,这样的问题本身就贬低了自由的重要性。

但理查德·斯托曼坚守住了自己的理想,甘守清贫,维护自由软件。他的得意之作——GNU通用公共许可协议(GNUGPL)后来成为全球最广为采用的自由软件许可证,并为“反版权”观念开拓出崭新的道路。

如果有人认为自己是Linux用户,那实际上他也是GNU用户,或者说是GNU+Linux用户。

很少有人从哲学角度、从伦理角度去审视技术,他其实触摸到了一个很根本的问题——究竟是人控制技术,还是技术控制人。

约翰·奈斯比特:大趋势背后的变与不变

作为出版商的多丽丝·奈斯比特见过太多的预测,她觉得一些预测者之所以语出惊人,只是为了博得眼球,这就是“中国崩溃”、“美元崩溃”的言论泛滥成灾的原因所在,其实,不少20世纪90年代对互联网时代的预测压根就没实现。

约翰·奈斯比特认为,重点在于教育。在他的眼里,一个国家有两个重中之重——经济和教育,但相比之下,教育更加重要。因为经济的重点仍然是教育,如果教育发展得不好,国家也就无法适应不断发生的改变。

在约翰·奈斯比特的眼中,学习如何学习是任何国家的头号经济任务,怎么强调都不为过。但在目前,各国都面临着教育的挑战。

互联网本身只是一个助推器而已,互联网自己做不了什么,是我们人类首次使用了这个助推器,约翰·奈斯比特最后总结说。

在整个教育中,最应该培养的是对创新有非常大推动作用的想象力。

创新更需要技术和艺术的融合,需要更多跨界想象力要素的融入(参看本书哈特穆特·艾斯林格篇)。

萨尔曼·可汗:人人都能接受好教育

萨尔曼·可汗逐渐认识到职业的不同对于生活的影响,也意识到,如果他能够获得工程师的学位或者医生的学位,他未来的生活就会好很多。

打好基础,真正发现数学和其他科学的有趣之处,从中找到兴奋点,这样你就更会依靠自己去完成学习。

其革命性的意义在于,可汗学院的“翻转”不仅仅是流程上的“翻转”,而更在于将传统教育中强调用学生的节奏去适应课堂“翻转”为以学生自己的节奏为中心。

从深层次来看,知识同样是一个网络,把某知识点在网络结构中呈现出来,展示该知识点和其他知识点的关联,而不是灌输孤立的知识,更有助于学生学习知识。

本·内尔森:打造互联网时代最好大学

互联网本就是致力于让所有人都能获得各类信息。互联网的这个特点,无疑推动了大学角色的转变,如果大学的目标还是教给学生一些互联网上都能查到的知识,那么它将难以长久存在。

学科的具体知识固然重要,但掌握学习方法,学会观察和分析世界也非常重要。密涅瓦学校要教给学生的重点就是在于此。

传统的教育是以教授为中心的,而密涅瓦学校则以学生为中心。所以不是学生们围着教授上课,而是全世界最优秀的教授通过互联网给学生授课。

大家都可以通过互联网查找信息,这不是关键,关键在于,我们是否能具备一种思维框架,能否从根底去判别我们查到的信息是否合理、是否有意义,怎么在我们头脑里既有信息的基础上架构新的信息。总之,这些高层次的思维技能会在将来决定哪些人会取得成功,而哪些人不会。

在我看来,教育有三层境界。

第一层境界是教给人具体的知识。但诚如本·内尔森所言,这种模式正在互联网时代受到莫大的挑战,原因很简单,因为每个人都能便利地从互联网获得知识

2016-05-25

第二层境界就是教给人学习的技能和方法,或者说,教给人学习的能力,其中也包括批判力、想象力、创造力等。这就超越了具体的知识,也难以单纯从信息中获得。

第三层境界在于培养求知的情怀,培养对知识的热爱。在这个方向上,我认为传统校园和互联网教育各有千秋,需要将二者融合起来,而这也正是密涅瓦学校正在探索的。

吴恩达:让电脑“学会”认猫

对机器来说,如下棋这样人们看起来比较难的事情其实很简单,而如人脸识别这样看起来非常容易的事情却很费劲。实际上,人工智能比我们想象的要难很多。

吴恩达也认为,目前找到的唯一一个让计算机变得更加智能化的方法,就是把机器建造得足够大,开发出能够处理更多数据的计算机芯片。我们要为计算机提供更多的数据,因为能够处理越来越多的数据是使人工智能技术更加完善的最可靠的办法。

所谓深度学习,是指对人脑神经细胞的模仿。人的大脑里有大量彼此联系的神经细胞,这些神经细胞可以彼此传递神经刺激。但运算的过程并非一步到位,而是从一个层次到另一个层次,一层一层地计算复杂的事物。计算机模仿这一过程,也就形成了深度学习,深度学习算法的实质其实就是一种人工神经网络。

深度学习算法最擅长的事情就是吸收大量的数据,如猫脸识别的实验一样,并没有人事先通过编程的方式告诉计算机什么是猫脸,但计算机却可以通过海量的视频和数据分析自己掌握猫脸的特征。

当我问吴恩达他最喜欢的一句名言是什么时,他用中文回答我:有教无类,因材施教。这个理念来自中国的孔子,在吴恩达看来,今天的Coursera网就是在努力实现“有教无类,因材施教”的愿景。

孤立的知识点价值是比较低的,只有在整个知识网络中将知识点之间的联系直观地呈现出来,才更加有助于我们深刻地理解其价值。

史蒂夫·布朗:人人都是未来学家

对未来的畅想并不是未来学家的专利,许多科幻类题材的文艺作品尤其善于此道。不过,在英特尔未来学家史蒂夫·布朗(Steve Brown)看来,好莱坞乃至整个电影行业对未来的描摹有很强的娱乐性,太过于耗费笔墨去描绘未来应该被我们避开的一面,这也许是种警示,但绝不是未来的全部。

人们想要做很多事:想终身学习和成长;想要娱乐;想表现与众不同的自己;想要自己和所爱的人身体健康;可能最重要的是,想要能感受到自己和周围的人,尤其和所爱的人是紧密连接的。

为什么要定义第五维度呢?史蒂夫·布朗是想把所有物体都数据化,这样产品就变成了服务,可以连接,可以共享,甚至发生永远的改变,拥有此前人们无法想象的各种功能。

第五维度会让这个世界变得更加智能,也有越来越多的传统公司都变成了科技公司。这是紧随计算机民主化的大流而诞生的,在20世纪60年代,主流的计算设备是大型机,70年代是小型机,80年代是个人电脑,90年代是万维网,到了21世纪初期是智能终端,现在则是可穿戴设备。技术越来越像空气或水一样随处可见,连车灯都可以智能化,就没有什么不能数据化、智能化,继而互联网化了。

技术一定会进步,但未来学家认为,未来的中心并非是技术,而是要让技术帮助我们实现自己想要的一面,避开不利的一面。最终的目的,一定是帮助我们实现更好的愿景。

未来的中心是人,不是科技!

扎克·林奇:神经技术革命

当我们还在探讨信息技术革命时,扎克·林奇(Zack Lynch)就提出了继农业革命、工业革命和信息革命之后的第四次革命——神经技术革命。我们的神经系统本来就是网络形态,一旦神经技术取得突破,实现神经的联网,这就会意味着互联网真正延伸到人的大脑,实现人机共生,共同进化。它既可能帮助我们成就自我,做到最好的自己,也有可能侵犯我们的隐私、自由,带来伦理的挑战。

扎克·林奇看来,神经技术革命的重要性不可低估,因为这是人类第一次真正利用技术来对我们最根本的问题——我们是谁——产生影响。毕竟,我们从根本上是以一种神经生物性质而存在的,且不说我们的神经系统本来就呈现的是网络状态。

但与前三次技术革命不同,神经技术革命对人类社会的影响力非常大,这是因为我们正在触及前面几次技术革命都没有深层次触及的课题,即人的大脑、情感和认知等。

因此,扎克·林奇认为,神经技术革命也会带来全新的观念,让我们认清自己在宇宙中的位置。这是一场真正影响到“我们是谁”的革命。

神经技术能真正帮我们去成为理想中的自己,而不再是一如既往不变的自我。

埃隆·马斯克:我们为什么要去火星

这也是互联网时代的理念:竞争不是非此即彼的零和游戏,而是通过技术创新和超越,来开拓能够共赢的新市场机会。

马斯克则坚持认为,如果我们要等到地球上的全部问题都解决了再前往火星的话,那么人类永远也到不了火星。试想如果当年哥伦布等到欧洲变成太平盛世才开始探险的话,那么他永远也发现不了新大陆。相反,开拓新边疆所带来的希望,会反过来帮助我们改变旧世界。

反观互联网管理的思维,任何数据中心都不会只集中部署在一台服务器上,而是采用有多点灾备系统的分布式网络,这样才能避免“单点失效(Single Point of Failure)”带来的损失,从而使得整个网络服务更为可靠。而整个人类的存在却偏偏命悬一点,这完全不合理。

只有当我们在宇宙中的存在从单点变成网络时,人类才有可持续的未来。太空探索是为人类购置的一项长期保险,是我们新的诺亚方舟,它能使人类这束微弱的“生命与智慧之光”在无尽黑暗的宇宙中能够永不熄灭。

安德森认为马斯克和乔布斯最核心的共同之处在于:系统级的设计思维加上超常的信念。

他把自己的思想武器归结为“第一原理”式的推理方式,即把问题还原归约到其本质,在此基础上再向上进行推理,寻求答案。

物理学的思维方式,往往是反直觉的,因此更富挑战。在马斯克看来,大多数人在日常生活中都习惯依赖直觉,用类比和归纳进行思维,这样只能是在同样的范畴内积累和堆叠,不断重复和完善已有的模式,而不会产生超越性的突破。

寓言的本意,是告诫人们要脚踏实地而非好高骛远。然而千百年来,浩瀚的星空和广阔的宇宙,一直是激发人们想象力和激情的源泉。人类与动物之不同,正在于我们能够超越现实和自然,为遥远的星辰所感动。探索未知,是人性中最根本而崇高的冲动。当人举目凝视宇宙并试图触摸无限时,便将自己从凡尘中升华出来,变得与神同在。

人类并不只是被动地接受一个临在的实然世界,更能想象一个超越的应然世界,而科技则是从实然到应然通往彼岸的桥梁,科技让我们通向一个更值得梦想的未来。


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