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光照
光照分类
光的移动性
固定和静态都需要构建才能看到效果,固定构建一次就可以修改参数看到效果,静态修改参数需要每次都进行构建。
固定可以对移动的物体产生阴影的效果
自动曝光
由亮进入暗的环境 或者反之 都会有个自适应的情况 称之为自动曝光 使场景更加真实
如何开启关闭 项目设置搜索自动曝光
指数级高度雾
是远处的景物有一种雾蒙蒙的感觉 更加真实
生成光束
使用体积雾创建光束
使用天空球制造夜晚
调整光照垂直向上 刷新材质
使用直射光 太阳高度固定无法改变
使用自定义进行定义天空
设置玩家角色
方法一
方法二
添加玩家出生点 多个出生点 玩家会随机出生 蓝色剪头为角色朝向 多个玩家出生点,运行游戏玩家会随机出现在其中某个出生点
添加多个用户角色
多选后拖入关卡蓝图
设置玩家切换 镜头过度
添加 multigate 默认输出的out 0不能为游戏的默认控制角色
添加 get player controller 引出 poss(控制) 引出set view (使用混合设置视图目标)
添加按键F
添加 branch 添加condition布尔变量 默认值 false
添加延迟
连线
为什么不能吧重复的步骤封装成函数?
函数终不能有时间相关或流程控制的节点的蓝图节点 例如延迟、mutilgate
可以使用 重叠节点或重叠到宏的方法重复使用
节点中的蓝图节点一般是不同的 而函数和宏里面的蓝图节点一般是相同的
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上下车
上车
添加功能包 将载具蓝图拉入场景中
小白人蓝图添加 vehicleRef 变量 类型为sedan 引用变量
添加 G键
添加Is vaild 添加上车
连线
添加 上下车事件图表
添加上车自定义事件 custom event
添加box collIsion 盒形触发器 调整大小 添加组件开始重叠事件、结束重叠事件
添加 sphere collIsion 球形触发器 调整大小 位置调整到主驾驶 设置碰撞为No collIsion
添加类型转换为第三人称角色
添加设置变量set vehicle Ref
添加 Gate
添加获取玩家控制器 引出poss控制
拉入Up球形触发器 变量
将上车事件的输出 小白人提升为变量
添加get world transform 场景变换 引出 break transform 分离变换
添加set Actor transform 分割引脚
添加Actor collIsion 关闭小白人碰撞 == 小白人和载具碰撞重叠会螺旋上天==
添加 attach to 设置保持场景
连线
下车
添加G键
添加 is vaild
添加 detach 设置保持场景
ctrl+w 快速复制Up 为Down 调整下车位置
添加get world transform 场景变换 引出 break transform 分离变换 分割旋转引脚
添加set Actor transform 分割引脚 分割旋转引脚== 载具倾斜时下车 小白人也会倾斜==
添加Actor collIsion 开启 小白人碰撞 否则会直接下落
添加 get player controller 引出 poss(控制) 引出set view (使用混合设置视图目标)blend 设置为0.4秒
添加延迟 0.4秒
连线
下车减速
拖入载具移动 引出hand 设置手制动输入 勾选newhandlebreak 引出thro 设置油门输入
添加下车 布尔变量默认值为true
上车添加变量设置
事件添加
人物冲刺和瞬移
冲刺
设置小白人最大移动速度为93.0
添加左shift键
添加 角色移动变量 引出set max walk speed 设置冲刺速度600 松开速度93
添加次数 整数变量拖入 引出+ increment Int(累加) 引出>= 2
添加分支 branch
添加延迟 0.2秒 设置次数为0
瞬移
添加时间轴 timeline 添加浮点曲线 关键帧(0,0)(0.2,1)
引出lerp插值(向量)
添加 get actor localtion 获取角色位置
添加 get actor forwad 获取角色向前向量 向前向量默认为1 引出* 乘500
添加+ (向量+向量)
添加 set actor localtion 获取角色位置 sweep属性勾选(勾选不能穿墙 不勾选可以穿墙)
拉入follow camera 引出set field of view
添加lerp 插值
连线
多段跳设置
打包
打包要点
1.确定好要操控的角色和生成位置
2.设置默认加载的关卡和游戏模式
安装Vs2019
必装组件 window平台开发 C++游戏开发 C++移动开发
打包设置