glDrawArrays,glDrawElements用法

2023-11-02

 glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )

 
 
注!如果要 glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:

/* Enable vertex arrays. */
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
/* Enable texture arrays. */
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );


 
这两个方法的第一个形参都是代表 绘制模式(GLenum mode)。绘图模式有如下几种:
GL_POINTS
GL_LINES
GL_LINE_LOOP
GL_LINE_STRIP
GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_FAN
 
我们还没有讨论点或线,所以我只介绍最后的三个 。
在我开始之前,我要提醒你,顶点数组可能包含不止一个三角形,以便当您只看到一个物体顶点数组,你要知道,不仅限于这一点。
 
假设我们有如下的顶点数据:

const GLfloat squareVertices[] = {
    -1.0,  1.0, -6.0, 
// Top left
    -1.0, -1.0, -6.0, 
// Bottom left
    1.0,  -1.0, -6.0, 
// Bottom right
    1.0,   1.0, -6.0  
// Top right
};

 
GL_POINTS - 单独的将顶点画出来。
 
GL_LINES - 单独地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLES 类似。

GL_LINE_STRIP - 连贯地将直线画出来。行为和 GL_TRIANGLE_STRIP 类似。
 
GL_LINE_LOOP - 连贯地将直线画出来。行为和 GL_LINE_STRIP 类似,但是会自动将最后一个顶点和第一个顶点通过直线连接起来。
 
GL_TRIANGLES - 这个参数意味着OpenGL使用三个顶点来组成图形。所以,在开始的三个顶点,将用顶点1,顶点2,顶点3来组成一个三角形。完成后,在用下一组的三个顶点(顶点4,5,6)来组成三角形,直到数组结束。

 
GL_TRIANGLE_STRIP - OpenGL的使用将最开始的两个顶点出发,然后遍历每个顶点,这些顶点将使用前2个顶点一起组成一个三角形。
所以 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0} 和 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 生成一个三角形。
squareVertices[9~11]{1.0, 1,0, -6.0} 将与  squareVertices[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} 和squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 生成三角形。
 
也就是说,P0,P1,P2这三个点组成一个三角形,P1,P2,P3这三个点也组成一个三角形。
 
注意的是, squareVerticies[0~2]表示的意思是:
squareVerticies[0] x坐标
squareVerticies[1] y坐标
squareVerticies[2] z坐标
 
 
GL_TRIANGLE_FAN - 在跳过开始的2个顶点,然后遍历每个顶点,让OpenGL将这些顶点于它们前一个,以及数组的第一个顶点一起组成一个三角形。 squareVertices[6~8]{1.0, -1.0, 6.0} 将与 squareVerticies[3~5]{-1.0, -1.0, -6.0} (前一个)和 squareVerticies[0~2]{-1.0, 1.0, -6.0}(第一个).生成一个三角形。
 
也就是说,同样是P0,P1,P2,P3 这4个顶点。
1) 在 GL_TRIANGLE_STRIP 状态下是: P2、P1、P0 ; P3、P2、P1 这2个三角形。
2) 在 GL_TRIANGLE_FAN   状态下是: P2、P1、P0 ; P3、P2、P0 这2个三角形。
 
 
 
1.1 glDrawArrays 方法介绍
 
Description

glDrawArrays specifies multiple geometric primitives with very few subroutine calls. You can prespecify separate arrays of vertices, normals, colors, and texture coordinates and use them to construct a sequence of primitives with a single call to glDrawArrays.
 
When glDrawArrays is called, it uses count sequential elements from each enabled array to construct a sequence of geometric primitives, beginning with element first. mode specifies what kind of primitives are constructed, and how the array elements construct those primitives. If GL_VERTEX_ARRAY is not enabled, no geometric primitives are generated.
 
Vertex attributes that are modified by glDrawArrays have an unspecified value after glDrawArrays returns. For example, if GL_COLOR_ARRAY is enabled, the value of the current color is undefined after glDrawArrays executes. Attributes that aren't modified remain well defined.



示例代码:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    
const GLfixed vers[] = {
        F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), 
        F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), 
        F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), 
        F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0), 
}
;

glVertexPointer(3, GL_FIXED, 0, vers);
    
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 4);
    
eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);



结果:
 

 
  
1.2 glDrawElements 是一个OPENGL的图元绘制函数,从数组中获得数据并渲染图元。
函数原型为:
void glDrawElements( 
        GLenum mode, 
        GLsizei count,
        GLenum type, 
        const GLvoid *indices
        );
其中:
    mode 指定绘制图元的类型,但是如果GL_VERTEX_ARRAY 没有被激活的话,不能生成任何图元。它应该是下列值之一:
        GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, 
        GL_LINE_LOOP, GL_LINES, 
        GL_TRIANGLE_STRIP, 
        GL_TRIANGLE_FAN, 
        GL_TRIANGLES, 
        GL_QUAD_STRIP, 
        GL_QUADS, 
        GL_POLYGON

         
    count 为绘制图元的数量。
    type 为索引数组(indices)中元素的类型,只能是下列值之一: 
        GL_UNSIGNED_BYTE, 
        GL_UNSIGNED_SHORT, 
        GL_UNSIGNED_INT

        
    indices:指向索引数组的指针。

glDrawElements函数能够通过较少的函数调用绘制多个几何图元,而不是通过OPENGL函数调用来传递每一个顶点,法线,颜色信息。
 
你可以事先准备一系列分离的顶点、法线、颜色数组,并且调用一次glDrawElements把这些数组定义成一个图元序列。
 
当调用glDrawElements函数的时候,它将通过索引使用count个成序列的元素来创建一系列的几何图元。
 
glDrawElements修改的顶点属性在glDrawElements调用返回后的值具有不确定性。

例如,在 GL_COLOR_ARRAY 被激活后,当glDrawElements执行完成时,当前的颜色值是没有指定的。没有被修改的属性值保持不变。
 
可以在显示列表中包含 glDrawElements,当glDrawElements被包含进显示列表时,相应的顶点、法线、颜色数组数据也得进入显示列表的,因为那些数组指针是ClientSideState的变量,在显示列表创建的时候而不是在显示列表执行的时候,这些数组指针的值影响显示列表。
 
glDrawElements 只能用在 OPENGL1.1 或者更高的版本。

示例代码如下:

// The vertex array is enabled for writing and used during rendering.
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

// 顶点坐标数组
const GLfixed vers[] = {
        F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0), 
// 第1个顶点坐标
        F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0), 
// 第2个顶点坐标
        F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0), 
// 第3个顶点坐标
        F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0)  
// 第4个顶点坐标
};


glVertexPointer(
        3,        
// 表示每一个顶点由3维坐标构成
        GL_FIXED, 
// 顶点坐标数组中的元素是 GL_FIXED 类型
        0,        
// 从顶点坐标数组的第0个元素开始读取数据
        vers      
// 指向顶点坐标数组的指针
        );

// 等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) ++

/* 索引数组. 此索引数组表示依次是
第0个顶点{F2X(0.25), F2X(0.25), F2X(0.0)},
第1个顶点{F2X(0.75), F2X(0.25), F2X(0.0)},
第2个顶点{F2X(0.25), F2X(0.75), F2X(0.0)},
第3个顶点{F2X(0.75), F2X(0.75), F2X(0.0)} */

const GLubyte indices[] = {0, 1, 2, 3};

glDrawElements(
        GL_TRIANGLE_STRIP, 
// 绘图模式
        4,                 
// 依次从索引数组中读取4个顶点来进行绘制
        GL_UNSIGNED_BYTE,  
// 索引数组中存放的元素的类型
        indices            
// 指向索引数组的指针
        );

// 等效替换 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) --

eglSwapBuffers(iGlDisp, iGlSurface);



转自:http://hwcrazy.com/7d354b48702f11e187c2000d601c5586/


本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

glDrawArrays,glDrawElements用法 的相关文章

  • 在球体边缘绘制点

    因此 来自 Flash 背景的我对一些简单的 2D 三角函数有很好的理解 在带有 I 圆的二维中 我知道使用给定角度和半径将项目放置在边缘上的数学 x cos a r y sin a r 现在 如果我在 3d 空间中有一个点 我知道球体的半
  • Opengl 像素完美 2D 绘图

    我正在研究 2d 引擎 它已经工作得很好 但我不断收到像素错误 例如 我的窗口是 960x540 像素 我从 0 0 到 959 0 画一条线 我希望扫描线 0 上的每个像素都会被设置为一种颜色 但事实并非如此 最右边的像素没有被绘制 当我
  • Visual Studio 2010 中的 SOIL 设置

    我无法得到SOIL http www lonesock net soil html正确使用 Visual Studio 2010 我远非 VS 专家 但据我所知 只需执行以下步骤即可使环境正常运行 属性 gt gt C C gt 常规 gt
  • OpenGL:仅获取模板缓冲区而没有深度缓冲区?

    我想获取一个模板缓冲区 但如果可能的话 不要承受附加深度缓冲区的开销 因为我不会使用它 我发现的大多数资源表明 虽然模板缓冲区是可选的 例如 排除它以利于获得更高的深度缓冲区精度 但我还没有看到任何请求并成功获取仅 8 位模板缓冲区的代码
  • 使用 GLSL 直接在着色器中从位置计算平移矩阵

    我正在开发 C OpengL 程序以及 GLSL 顶点和片段着色器 我正在创建同一对象的多个实例 我只需要改变实例之间的对象位置 这是我所做的 我正在使用一个统一变量 它是一个变换矩阵数组 每个矩阵代表一个对象实例 MVP 也是一个变换矩阵
  • OpenGL:伽玛校正图像看起来不线性

    我使用 OpenGL 进行渲染 当我将线性值写入默认帧缓冲区 没有任何伽玛校正 时 它们在我的显示器上显示为线性 这违背了我认为我所知道的关于伽马校正的一切 如下所述 http gamedevelopment tutsplus com ar
  • 如何在 React Native 中渲染自定义 3D 对象

    我已经成功使用 Three js expo Three 和 expo gl 在 React Native 中配置了红色立方体的 3D 渲染 但我想让用户渲染他们自己可能拥有的自定义 3D 对象 obj 或 mtl 扩展名 但我不确定如何让他
  • SSBO 是更大的 UBO?

    我目前正在 OpenGL 4 3 中使用 UBO 进行渲染 以将所有常量数据存储在 GPU 上 诸如材料描述 矩阵等内容 它可以工作 但是 UBO 的小尺寸 我的实现为 64kB 迫使我多次切换缓冲区 减慢渲染速度 我正在寻找类似的方法来存
  • 如何将平面上的 3D 点转换为 UV 坐标?

    我有一个 3d 点 定义为 x0 y0 z0 该点属于一个平面 定义为 a b c d normal a b c and ax by cz d 0 如何将 3d 点转换或映射为一对 u v 坐标 这一定是非常简单的事情 但我无法弄清楚 首先
  • 如何在 Visual Studio 2012 中安装 GLUT 和 OpenGL?

    我今天刚安装了Visual Studio 2012 我想知道如何在该平台上安装GLUT和OpenGL OpenGL 应该已经存在 可能会缺少 Freeglut GLUT GLUT 现在已经非常过时并且没有得到积极的支持 所以你当然应该使用
  • 不明确的 OpenGL 默认相机位置

    在我的Opengl程序中 在我应用透视投影矩阵之前 每当我绘制一些对象时 我都会在世界坐标系的原点处绘制它 但是几乎所有Opengl教程都指出相机 我的投影视图 位于原点朝向正 z 轴 这取决于您稍后如何处理投影矩阵中的 z 值 但是如果这
  • 将 3D 场景导入babylonJS

    所以我今天读到巴比伦JS http blogs msdn com b eternalcoding archive 2013 06 27 babylon js a complete javascript framework for build
  • 帧缓冲区和在 opengl 中使用着色器

    我对帧缓冲区有点困惑 我想要做的是使用附加了多个纹理的帧缓冲区 填充每个纹理 然后使用着色器组合 混合 所有纹理以创建新的输出 听起来很容易 是的 我也是这么想的 但我不明白 如何将当前绑定的纹理传递给着色器 您需要的是将纹理放入特定的槽中
  • 纹理映射 C++ OpenGL

    我已经阅读了相关内容 包括 Nehe 和此处的解决方案 但我找不到具体的答案 我正在尝试加载一张名为stars jpg 的照片 我想通过使用 uv 坐标映射它来使其成为场景的背景 方法是 glBegin GL QUADS glTexCoor
  • OpenGL 使用着色器将 NV12 转换为 RGB24

    我尝试编写一个应用程序来在 OpenGL 中显示 YUV 图像 我使用此代码片段在 C 中成功将 Y UV 转换为 RGB source https blog csdn net subfate article details 4730514
  • 3D 空间中两个盒子之间的交集

    我想为我的图形引擎实现一个碰撞检测系统 我不知道这是否是常见的方法 但我的想法是将任何实体对象 如网格或相机 绑定在 3D 盒子内 这会给我比球体更准确的结果 这个盒子由八个顶点定义 x0 min vertices x off parsin
  • GLSL 中统一浮点行为和常量浮点行为的不同

    我正在尝试在 GLSL 中实现模拟双精度 并且观察到一种奇怪的行为差异 导致 GLSL 中出现细微的浮点错误 考虑以下片段着色器 写入 4 浮点纹理以打印输出 layout location 0 out vec4 Output unifor
  • 渲染具有透明度的纹理时,OpenGL 不需要的像素

    我已经为这个问题苦苦挣扎了一段时间了 当我使用 OpenGL 渲染 2D 纹理 在无透明度和部分透明度之间的过渡上具有透明度值 时 我得到了一些烦人的灰色像素 我认为这是像素值插值的产物 关于如何改进这一点有什么想法吗 I m attach
  • OpenGL:VAO 和 VBO 对于大型多边形渲染任务是否实用?

    如果您想渲染一次在视锥体中包含数千个多边形的大型景观 并且用户的视点不断变化 那么使用 VAO 或 VBO 是否实用 我的意思是 每次玩家的位置或摄像机旋转发生变化时 您都必须重新计算顶点数据 以便正确剔除不再可见的任何顶点或场景 以保持良
  • Windows下使用GLEW使用OpenGL扩展

    我一直在 Windows 上使用 OpenGL 扩展痛苦的方式 https stackoverflow com questions 14413 using opengl extensions on windows GLEW 是更简单的方法吗

随机推荐

  • 【机器学习】KS值

    KS检验 风控角度 分类模型评判指标 KS曲线与KS值 从统计角度 我们知道KS是分析两组数据分布是否相同的检验指标 在金融领域中 我们的y值和预测得到的违约概率刚好是两个分布未知的两个分布 好的信用风控模型一般从准确性 稳定性和可解释性来
  • Spring创建Bean的全过程(一)

    Spring测试环境搭建 Spring模块概览 Spring中八大模块 黑色表示该模块的jar包 也就是组件 例如我们想要使用IOC容器 也就是绿色的CoreContainer 我们需要导入Beans Core Context SpEL s
  • Python+微信小程序开发实战课

    本套课程Python结合微信小程序开发实战 由前汽车之家架构师武沛齐老师主讲 共分为18天的课程 文件大小共计9G 课程除了讲解微信小程序开发的基础知识点外 更多的是示例演示 让大家知道如何灵活运用这些知识点 真正学到能够运用到具体开发工作
  • Unity3D Shader之路 写Shader前必须要知道的事情3 ShaderForge的简单使用

    版本 unity 5 4 1 语言 Unity Shader Shader Forge版本 1 32 总起 在具体介绍Shader之前准备再写一篇有关于ShaderForge的 虽然我们可能使用代码来直接编写Shader 但拥有Shader
  • python基础——列表推导式

    python基础 列表推导式 文章目录 python基础 列表推导式 一 实验目的 二 实验原理 三 实验环境 四 实验内容 五 实验步骤 一 实验目的 掌握Python数据结构 列表推导式的用法 二 实验原理 列表推导式 list com
  • 「Python 基础」常用模块

    文章目录 1 内建模块 datetime collections namedtuple deque defaultdict OrderedDict ChainMap Counter base64 struct hashlib 摘要算法 摘要
  • Tomcat的基本认识和使用

    服务器 安装了服务器软件的计算机 通常都是高配置的计算机 服务器软件 接收用户的请求 处理请求 做出响应 web服务器软件 通过浏览器来进行访问的一种服务器软件 在web服务器软件中 可以部署web项目 让用户通过浏览器来访问这些项目 常见
  • 常见泰勒展开公式及复杂泰勒展开求法

    目录 https blog csdn net weixin 45792450 article details 104404432 初等的函数泰勒展开 e x e x ex e
  • 【OpenCv】相机标定介绍及python/c++实现

    针孔相机内外参标定简单介绍 之前有一个项目需要公司标内参 之前对这方面没有接触过 网上找了很多资料 记录下相机标定的基础知识 文章是个人浅显理解 如有错误还请指正 非常感谢 参考链接 坐标系转换 相机参数标定 camera calibrat
  • keil4 编译提示 ERROR L107: ADDRESS SPACE OVERFLOW

    单片机型号STC15F2K60s2 编译环境keil4 系统win7 模式 small 错误 ERROR L107 ADDRESS SPACE OVERFLOW 这个错误意思 提示地址超出 又去看了一遍数据手册 不应该是两k吗 为啥用了13
  • 动态链接(一)

    1 为什么要动态链接 静态链接的缺点 1 内存和磁盘空间 比如有两个程序 目标文件分别为Program1 o Program2 o 并且都用到Lib o这个模块 静态链接生成可执行文件Program1 Program2时 它们都分别存有Li
  • 在虚拟机里通过U盘引导安装Win10教程

    一 前言 打算在VM虚拟机里安装一个Win10系统 按照网上的教程 通过虚拟机的光驱加载 iso镜像文件来引导 发现启动不了 虚拟机一直停留在如下界面 推测可能是该 ios镜像文件里没有合适的引导程序 因此 打算尝试U盘启动 经过验证 发现
  • GNS3 FastEthernet1/10 is up, line protocol is down / SVI 无法连接的问题

    请重启三层路由器 三层路由器在打开的情况之下 连接上的设备貌似无法工作
  • K - Robotopia Kattis - robotopia

    题目链接 题解 题目其实类似于以前的解二元一次方程组 但是如果解出方程组后 会得到一个式子 但是如果仅仅代入式子的话是错误的因为假设是这样 5X 6Y 11 5X 6Y 11 这两个方程联立的话很明显是 X 1 Y 1 所以用这种方法不对
  • C语言密勒码的软件编码,密勒码的编码规则是什么?请画出代码序列11010010的密勒码波形?...

    相关题目与解析 CMI码的编码规则是什么 请画出代码序列11010010的CMI码波形 数字双相码的编码规则是什么 请画出代码序列11010010的双相码波形 简述双相码 曼彻斯特码 的编码规则并画出二进制比特序列1011010011的双相
  • k近邻算法的原理、示例与分析

    k近邻算法的原理 示例与分析 代码参考书籍 Python机器学习基础教程 Andreas C muller Sarah Guido著 张亮 译 北京 人民邮电出版社 2018 1 2019 6重印 实现环境 System Ubuntu se
  • Ubuntu查看CPU|GPU|型号等电脑配置

    电脑配置以及CPU 一个终极命令 可以包括以下命令显示的信息 cat proc cpuinfo alay ws sudo dmidecode grep Product Name Product Name Inspiron 3558 Prod
  • matlab以空间的点画球,3D空间画空洞小球Matlab程序

    3D空间画空洞小球Matlab程序 3D空间画空洞小球Matlab程序 有时候在三维空间中 需要画出很多的空洞小球 可以使用入戏的代码 clear all clc x y z sphere 100 hold on i 1 K 3 for c
  • 【C++入门】const和mutable关键字、常函数介绍

    1 常函数介绍 1 1 什么是常函数 1 常函数的定义 类的成员函数对类中任何成员不作修改而只能作访问的函数 简单来说 就是调用类的成员函数不会对类做任何修改 2 常函数的实现 常函数是依靠const关键字实现的 具体是在类中声明成员函数和
  • glDrawArrays,glDrawElements用法

    glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元 render primitives from array data 注 如果要 glDrawArrays 和 glDrawEleme