我的Substance Designer 学习笔记02-PBR材质学习理解

2023-11-08

首先定义PBR:Physics-based rendering,基于物理的渲染。

由来。2012年迪士尼公司在技术论坛发布的文章,讲述自己作品的制作流程。

2014年被某大佬提出简化版本的制作流程。优化后只用5中材质通道。

BSDF:双向散射率分布函数(Blender)

BRDF:双向反射率分布函数(UE4)

BTDF:双向透射率分布函数

BSSRDF:双向散射表面反射分布函数(次表面?)

BSDF=BRDF+BTDF

原图引用:真实感皮肤渲染技术总结 - GameRes游资网 

BTDF是计算一种折射,BRDF是主要计算反射。

PBR特性:是基于微表面的(像素渲染?)

                是能量守恒的,反射能量+透射能量=光源能量

                是基于BRDF反射运算规则

PBR流派:

        一,金属度,粗糙度,基于物体表面

        Base color/Roughness/Metallic

        二,漫反射,镜面反射,基于光线

        Diffuse/Glossiness/Specular

        其中 漫射和镜面反射都是RGB图

        两种流派中AO,法线,高度/置换 是通用的

        两种流派不同第地方在于,镜面反射使用RGB图,也就是3个通道,

F0概念,光线照射在物体表面,反射和透射比例,在金属度粗糙度流派里面,这个透射比例固定为0.04;在漫反射流派里面,这个系数可以调整投射的强度

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