首先定义PBR:Physics-based rendering,基于物理的渲染。
由来。2012年迪士尼公司在技术论坛发布的文章,讲述自己作品的制作流程。
2014年被某大佬提出简化版本的制作流程。优化后只用5中材质通道。
BSDF:双向散射率分布函数(Blender)
BRDF:双向反射率分布函数(UE4)
BTDF:双向透射率分布函数
BSSRDF:双向散射表面反射分布函数(次表面?)
BSDF=BRDF+BTDF
原图引用:真实感皮肤渲染技术总结 - GameRes游资网
BTDF是计算一种折射,BRDF是主要计算反射。
PBR特性:是基于微表面的(像素渲染?)
是能量守恒的,反射能量+透射能量=光源能量
是基于BRDF反射运算规则
PBR流派:
一,金属度,粗糙度,基于物体表面
Base color/Roughness/Metallic
二,漫反射,镜面反射,基于光线
Diffuse/Glossiness/Specular
其中 漫射和镜面反射都是RGB图
两种流派中AO,法线,高度/置换 是通用的
两种流派不同第地方在于,镜面反射使用RGB图,也就是3个通道,
F0概念,光线照射在物体表面,反射和透射比例,在金属度粗糙度流派里面,这个透射比例固定为0.04;在漫反射流派里面,这个系数可以调整投射的强度