目录
Niagara基础概念
Niagara官方建议
Niagara堆栈面板
Niagara渲染模式&材质
Niagara和蓝图
Niagara常用模块
Niagara常用技巧
Niagara ModuleScript
Niagara基础概念
Niagara官方建议
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尽量使用继承复用Niagara库中已有的发射器
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尽量避免创建模块,可以使用Niagara的动态输入避免新建模块
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使用Micro表达式适用于无需新模块的一次性功能
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使用事件进行粒子、发射器、系统间的通信
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使用数据接口访问任意外部数据:包括网格体数据、音频、外部DDC信息、代码对象和文本容器
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使用Houdini创建的数据导出成常见格式CSV,在UE4中可导入Niagara
Niagara堆栈面板
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Emitter Selection面板详解
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不同的组会采用颜色编码
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橙色(Orange) 用于发射器级模块。 发射器设置(Emitter Settings):发射器属性 项目位于本组中。 发射器生成(Emitter Spawn):首帧中发生的情况。发射器更新(Emitter Update):发射器更新时,首帧后发生的情况
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绿色(Green)用于粒子级模块。粒子生成(Particle Spawn):创建粒子时发生的情况。 粒子更新(Particle Update):粒子生命周期内发生的情况
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红色(Red) 用于渲染级别。Niagara将模拟与渲染解耦。这意味着可一次性创建模拟行为,然后将多个渲染器指定到该模拟
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蓝色(Blue)用于粒子系统。 系统设置(System Settings): 此分组包括用户参数(User Parameters)和系统属性(System Properties)项目。系统生成(System Spawn):创建系统时发生的情况。 系统更新(System Update):系统生命周期内发生的情况
Niagara渲染模式&材质
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四种渲染模式:Spirate、Light、Mesh、Ribbon
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Facing Mode: Sprite通常Face Camera, Mesh通常Velocity
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Spirate渲染:每个粒子为材质的2D贴图效果,最常用模式
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Mesh渲染: 每个粒子为3D模型+材质效果
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Ribbon渲染(由粒子组成的带状,用于做各种轨迹效果)
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粒子材质基础操作
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材质基础设置
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搜索use : 勾选use with niagara spirates/mesh/ribbon
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surface + Translucent + two sides + unlit
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Render添加spirate/mesh/ribbon render, 附材质
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Niagara动态输入属性给材质
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UV控制
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render板块里为材质提供了两套uv(0/1), 可以在材质中独立计算
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UVTiling Ditance控制材质贴图的重复度(贴图UV的拉伸)
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subUV (材质贴图划分单张贴图为多张子贴图,粒子系统随机读取,常用于模拟碎片溅射)
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Particle Spawn中添加:set particles.subImageIndex, 输入uniform float随机,
如贴图划分16个,则随机范围0-15
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render中设置SubUV: 如贴图划分16个,则x=4,y=4
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粒子的朝向问题
Niagara和蓝图
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Emitter Update中MaxLoopCount设置循环次数,设0无线循环
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在动画中应用:Add Notify - Play Niagara Particle Effect
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在Actor蓝图中应用:Niagara粒子系统(NS可以,NE不行)可以以组件形式添加到Actor
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activate组件或deactivate
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在蓝图里设置粒子属性:
Niagara常用模块
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Emitter spawn
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particle spawn
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Particle Initial :初始size(x,y), lifetime, position, color, mass等
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Add Velocity From Point / In Cone : 点初始速度 或 锥形初速度
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particle update
Niagara常用技巧
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Attribute Spreadsheet面板:capture查看每帧每个粒子的属性变化
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增加一个spirate render,专门增加一个debug材质
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Niagara面板属性值设置可以make new expression输入表达式计算
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双击模块名进入模块蓝图,查看模板各输出的计算过程
Niagara ModuleScript
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