8. UE4的盒体触发器和时间轴(制作感应门)

2023-11-19

一. 盒体触发器(Box Trigger)

1. 创建一个盒体触发器(Box Trigger),拖动到地面上空,按End键,贴近地面。

2. 选中盒体触发器,在关卡蓝图中添加 On Actor Begin Overlap 事件(进入盒体触发器事件)

a. Overlapped Actor 代表 盒子触发器

b. Other Actor 代表 进入触发器的物体

3. Overlap 相交、重叠,当人物碰触或走到区域时,可以触发事件。

4. On Actor End Overlap 节点可以在人物离开区域时触发事件。

二. 感应门 (人到门开)

1. 定义大门

添加两个设置成门状(scale x=0.2,z=4)的Cube,LeftDoor和RightDoor作为大门。

2. 定义是否开门

添加Bool变量Moving。设定true为开门,false为停止。

3. 定义开门动作

添加Event Tick 事件,指向 Branch (分支)节点,将Moving作为Branch的条件,如果为true,则执行两个序列:序列1,将LeftDoor的 Add Actor Local Offset 节点中的 y 设置为 -1;序列2,将RightDoor的 Add Actor Local Offset 节点中的 y 设置为 1。

4. 定义触发器的事件

将盒体触发器的 On Actor Begin Overlap 节点上触发后设置Moving=true; OnActorEndOverlap 节点上触发后设置Moving=false。

5. 设置停止开门的条件

在第一个Branch节点后再添加一个Branch节点,条件为右侧(或左侧)门的当前y轴位置是否小于(或大于)指定值,若条件为假(门移动到最大位置),则设置Moving=false。若条件为真,则执行上面的序列。

6. 设置门的开启在不同电脑上用时相同

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

8. UE4的盒体触发器和时间轴(制作感应门) 的相关文章

  • Unreal Engine中的UHT和UBT

    UBT xff1a 附加在引擎之外的一个自定义工具 xff0c 用于管理跨各种构建配置 xff0c 来配置和构建 UE源码的过程 UHT xff1a 一个支持UObject系统的自定义解析和代码生成工具 目录 UBT xff08 Unrea
  • UE4-蓝图基础:TimeLine

    一 概念 1 TimeLine 在一定时间内不断执行的一个蓝图节点 2 添加一个空白节点 函数讲解 Play 事件驱动 执行此事件时调用 Play from Start 从头开始执行事件 lt 事件在执行过程中未执行完毕 某一条件改变 事件
  • 全面了解虚幻引擎 5

    Incredibuild 与 Epic 合作密切 并与虚幻引擎深度集成 因此对于虚幻引擎 5 的发布 我们也是既期待又兴奋 不得不说 虚幻引擎 5 没有辜负我们的期待 在技术上达到了真正的 虚幻 级别 虚幻引擎 4 的进步本身也不少 公正地
  • 【虚幻】在UE4使用c++的Timeline和Curve制作动画

    文章目录 虚幻 在UE4使用c 的Timeline和Curve制作动画 动画的必备要素 Curve Timeline 调用流程 代码示例 虚幻 在UE4使用c 的Timeline和Curve制作动画 想用c 在UE4里面写一个动画 Goog
  • 【Unreal】TArray与std::vector之间转换

    std vector data 返回一个指向内存数组的直接指针 该内存数组由vector内部用于存储其拥有的元素 TArray GetData 同理 FMemory Memcpy 则将指定位置和大小的数组的内存空间拷贝 覆盖 到另一处指定的
  • An Introduction to UE4 Plugins

    An Introduction to UE4 Plugins Rate this Article 3 67 3 votes Approved for Versions 4 2 4 3 4 4 4 5 Contents hide
  • UE4联网2——视角同步

    在做完子弹的同步后发现和客户端和服务器的玩家的仰角是不同步的 所以在角色代码中加入tick函数更新玩家的仰角pitch 这里我们需要用到一个变量RemoteViewPitch 这是在pawn中定义的已经复制的公有变量 rpc 值得注意的是它
  • UI、UE、UX的区别

    UI UE UX的区别 大部分程序员可能对UI UE UX这几个概念不是很熟悉 但在整个项目周期里 这些岗位还是很重要的 特别是对于产品公司 这些岗位对于一个产品是否能成功起着关键的作用 老规矩 我们先看看这三个缩写的定义 UI 是User
  • UE4数字孪生项目制作规范

    UE数字孪生项目制作规范 说明 协同 规范 说明 UnrealEngine项目 打包输出Window应用 鼠标操作 键盘快捷键操作 协同 内部开发的可以自己内网搭建svn服务器协同开发 如有外部人员参与项目开发 则项目协同可使用svnbuc
  • 谈谈虚幻引擎4的Global Illumination

    本届GDC 2013 Epic再次展示了UE4的最新demo 效果惊艳毋庸置疑 不过今天我们只谈UE4的光照利器 SVOGI SVOGI全称Sparse Voxel Octree Global Illumination 由Epic的Andr
  • 从UE4到UE5:工程及资产迁移的原理和一般方法

    按照官方建议 明年早些时候发布UE5正式版本 UE5EA仅用于新技术探索和尝鲜 项目开发还是应该在UE4上进行 现在迁移只是为了解新的features 提前规划哪些可能用于现在的工程 2022 4 8更新 UE5正式版已经发布 喜大普奔 赶
  • 2022年5月计划(UE4视频教程+osgearth源码调试+ogreRenderSystem源码抄写)

    按照年度计划走就可以了 五一期间突击完了ue4第七套视频教程 客户端差不多了 各项终于达到什么都会 什么都不精了 没有短板 也没有长处 平衡进行就行了 包括久违的渲染 也可以引进了 以前如果单单干渲染是不行的 毕竟这种工作少 还要会引擎架构
  • UE4 Niagara粒子系统基础笔记

    目录 Niagara基础概念 Niagara官方建议 Niagara堆栈面板 Niagara渲染模式 材质 Niagara和蓝图 Niagara常用模块 Niagara常用技巧 Niagara ModuleScript Niagara基础概
  • Niagara官方示例笔记 - 盘点自带重要模块

    Emitter State life cycle生命周期控制 发射器选择system 所有发射器都在system的state里设置生命周期 选择self 发射器独立控制 可以给发射器创建不同类型变量 使用set parameter模块计算
  • 安装VS2019 提示 Visual C++ 2015-2019 x64 redistributable安装失败

    最近安装VS2019和UE4的时候总是弹出提示框 忘记截图了 找了张类似的 点击OK之后会弹出下面的对话框 度娘给出茫茫多的解决方案 大部分都是说缺少vc 2015或者vc 2017的相应库 需要先安装低版本库 试了大半天都不能解决 吐血
  • GameMode问题

    GameMode问题 1 缘由 初始化了两个关卡 一个登录关卡 一个内容关卡 配置了两个GameMode 分别在关卡中设置好了GameMode 通过调用OpenLevel实现关卡跳转 如下图 然 运行过程中 关卡完成了跳转 进入内容关卡后G
  • 【UE4 像素流 WEBUI插件】部署像素流

    目录 一 单实例本地像素流送 步骤 1 勾选插件 2 打包工程并启动信令服务器 3 创建快捷方式并启动游戏 二 单实例局域网像素流送 步骤 1 编辑cirrus js 2 编辑快捷方式属性 3 启动 三 集成WEBUI插件 一 单实例本地像
  • 2022年4月3日-4月15日(方案A,ogremain源码抄写+ue4视频学习,共22小时,合计1270小时,剩8730小时)

    截至2022年4月1日 ogreMain剩下4533行 含注释 纯代码2646行 周二时学完了ue第五套视频教程编辑器1 good 接下来 UE4视频教程进行到了mysql 1 1 tf1 2 1 oss 4 2 simpleThread
  • 【UE 材质】角色触碰空气墙效果

    效果 步骤 1 新建一个工程 创建一个Basic关卡 添加一个第三人称游戏资源到内容浏览器 2 新建一个材质参数集 这里命名为 MPC Vector 打开 MPC Vector 添加一个向量参数 3 新建一个材质 这里命名为 M Wall
  • 【UE 材质】任务目标点效果

    效果 步骤 1 新建一个工程 创建一个Basic关卡 2 新建一个材质 这里命名为 M GoalPoint 打开 M GoalPoint 设置混合模式为 半透明 勾选 双面 在材质图表中添加如下节点 此时预览效果如下 继续添加如下节点 此时

随机推荐

  • Unity 导出XCode工程运行报错: ‘UnityFramework/UnityFramework.h‘ file not found

    简介 近期项目升级到2019 4 10f1版本 在用自动化打包的时候 遇到了一些问题 其中一个是 在导出XCode工程之后 运行工程的时候 编译报错 UnityFramework UnityFramework h file not foun
  • ​CVPR 2023

    论文链接 https arxiv org pdf 2306 02763 pdf 代码链接 https github com ZhenglinZhou STAR 要解决的问题 人脸关键点检测标注中存在语义歧义问题 语义歧义是指不同的标注者对同
  • x86 32位机的特权保护

    优先级划分 指令的权限检查和超出权限访问的异常处理等是构成特权保护的基础 本文将试图讲解为大家解决两大问题 win32汇编中为什么找不到中断指令的应用 比如int 7ch windows错误的 蓝屏 是从哪里来的 保护模式下 中断或异常往往
  • idea2021如何开启RunDashboard

    一般来说如果你的微服务项目中拥有多个子模块 idea会自动识别 不需要进行以下操作 只要你一运行多个子模块就会自动出现 如果没有出现 那就只有手动添加了 1 找到workspace xml项目所在的磁盘路径 idea gt workspac
  • CTF图片隐写题

    1 隐藏在图片属性里的信息或者以文本形式打开能直接获取的信息 例如实验吧里的一道题 这个背影我给满分 就是将信息隐藏在属性里 又或者文本形式能直接看到的 分别是黑客榜中榜游戏和南邮平台的两道题
  • 按键控制数码管0-99显示,十位不跳,用定时器T0中断

    如果直接在主函数中写按键控制数码管0 99显示 不管怎么延时数码管十位上的数都会闪 原因就是单片机的机器周器太快 人的按键速度是ms级的 所以等你人操作完了 单片机早就执行了不知道多少遍 解决方法就是用中断 这里采用定时器T0溢出中断 工作
  • 单目标应用:基于蛇群优化算法(SO)的无人机(UAV)三维路径规划(提供MATLAB代码)

    一 蛇群优化算法SO 蛇群优化算法 Snake Optimizer SO 由Fatma A Hashim和Abdelazim G Hussien于2022年提出 该算法思路新颖 快速高效 模拟了蛇的觅食和繁殖行为 SO具体原理参考如下链接
  • PyQt5 组件之QMenuBar

    QMenuBar简介 在QMainWindow对象的标题栏下方 水平的QMenuBar被保留显示QMenu对象 QMenuBar类提供了一个可以包含一个或多个QAction对象或 级联的QMenu对象 要创建一个弹出菜单 Pyqt提供了cr
  • FM33G0X之上电过程引脚配置

    八 FM33G0X之上电过程引脚配置 使用官方例程的代码初始化 在实际测试中会出现 配置成输出的引脚在上电过程中会将电平拉高 12v的输入电压 引脚可能会拉到3v 并持续一段时间 这对于实际应用中 是不应该出现的 比如一开始在io口配置中配
  • Visual C++ Redistributable 一键安装All In One Runtimes

    老版本的程序需要在客户端安装低版本的VC运行库Visual Studio 但网上第三方找到的软件要么无法下载 要么版本低 或者要求付费 而且常常有病毒 或者根本就是垃圾广告 因此从微软厂商下载 并编写了一个非常简单的脚本一键安装 右键以管理
  • webpack

    一 背景 随着我们的项目涉及到页面越来越多 功能和业务代码也会随着越多 相应的 webpack 的构建时间也会越来越久 构建时间与我们日常开发效率密切相关 当我们本地开发启动 devServer 或者 build 的时候 如果时间过长 会大
  • simcse模型

    一个对比学习的框架 作者在这里通过将一句话分两次过同一个模型 但使用两种不同的dropout 这样得到的两个sentence embedding就作为模型的正例 而同一个batch中的其他embedding就变为了负例 第二个代理任务就更加
  • linux虚拟机BIOS禁用Intel VT-x,电脑重启开启CPU虚拟化

    安装虚拟机centOS64的时候出现下面这个问题 通过 任务管理器 查看性能 CPU 发现是 已禁用 解决办法 重启电脑 修改BIOS中CPU 的配置 重点是 重启电脑 重点是 重启电脑 重点是 重启电脑 重启的过程中才能修改 重启的时候
  • vue3中使用pinia(大菠萝)状态管理仓库

    在Vue 3中 状态管理是非常重要的一部分 而Pinia 大菠萝 作为一个全新的状态管理库 在Vue 3中提供了更好的状态管理方案 可以方便地实现任意组件之间数据共享 与VueX不同的是 Pinia并不依赖于Vue 3的响应式系统 而是通过
  • scikit-learn学习笔记

    数据划分 from sklearn model selection import train test split 数据预处理 数据标准化 归一化 from sklearn preprocessing import StandardScal
  • 浅谈HTTP

    HTTP Hyper Text Transfer Protocol 超文本传输协议 完成从客户端到服务器的一系列运作流程 是用于从万维网 WWW World Wide Web 服务器传输超文本到本地浏览器的传送协议 HTTP的发展历程 HT
  • python学习笔记(1)-爬取小说

    小说网站上某个小说的爬取 Python版本 3 9 6 ide PyCharm 2021 1 3 基于HTML和Python基础语法知识 涉及内容如下 1 使用requests获取网页资源 2 使用BeautifulSoup拆解网页html
  • Python Socket(二) Socket异常处理方法及Socket错误码一览表

    Python Socket操作的异常处理范例 http blog chinaunix net uid 270894 id 2452366 html socket常见错误码详解 Socket error 10048 Address alrea
  • docker学习:CMD 和 ENTRYPOINT区别

    CMD 指定这个容器启动的时候要运行的命令 只有最后一个会生效 可被替代 ENTRYPOINT 指定这个容器启动的时候要运行的命令 可以追加命令 cmd 测试 ls a的命令 实际上只有 a起作用了 ls没有 测试CMD 编写dockerf
  • 8. UE4的盒体触发器和时间轴(制作感应门)

    一 盒体触发器 Box Trigger 1 创建一个盒体触发器 Box Trigger 拖动到地面上空 按End键 贴近地面 2 选中盒体触发器 在关卡蓝图中添加 On Actor Begin Overlap 事件 进入盒体触发器事件 a