unity timeline的使用

2023-11-10

一、简单了解

timeline 可以用来做什么?
在这里插入图片描述
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所以,timeline 可以用来做一些技能技能,剧情动画等等,想剪辑视频一样,在时间先做做各种动画,配音等操作。

二、简单使用

1 在window/secquencing打开timeline编辑窗口
2 在场景中穿件TimelineGo的Gameobject
3 在Hierarchy中选中TimelineGo,并点击timeline编辑窗口的创建,如下图在这里插入图片描述
4 保存文件到Asset 下面可以看到TimelineGo上自动挂载了两个组件
在这里插入图片描述5 选中TimelineGo,这时候就可以开始编辑我们的时间线了
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6 添加一条Animator Trck , 并把在场景中设置好的Animator 设置给Animator Track
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点击右键时间线就可以添加动画了
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我在上面添加了两个动画,还刻有设置混合,入animation一样拖动最上面白色的箭头就可以看到动画播放了
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三、具体功能介绍

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可与看到timeline 支持的所有track
Activation Track /控制单个物体的激活
Animation Track /控制动画播放
Audio Track /控制音乐播放
Control Track /控制多个物体的激活
Signal Track /执行到某个时间但发送一个信号(场景中有接受体可以执行函数)
Playable Track /自定义
Cinemachine Track/可用于控制镜头的轨道

下面着重介绍一下Playable Track 和 Signal Track

Playable Track

1 先添加两个脚本
在这里插入图片描述
2 修改两个脚本内容

[System.Serializable]
public class SetDialogPlayableAsset : PlayableAsset
{

    public ExposedReference<Text> talkText;

    public string talkStr;

 

// Factory method that generates a playable based on this asset

    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
    {
        SetDialogPlayableBehaviour talkPlayable = new SetDialogPlayableBehaviour();

        talkPlayable.talkText1 = talkText.Resolve(graph.GetResolver());

        talkPlayable.talkStr1 = talkStr;

        return ScriptPlayable<SetDialogPlayableBehaviour>.Create(graph, talkPlayable);
    }
    
}
public class SetDialogPlayableBehaviour : PlayableBehaviour
{
    public Text talkText1;

    public string talkStr1;

    
    // Called when the state of the playable is set to Play
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) {
        talkText1.text = talkStr1;
    }
}

可以在 Playable Track 时间上面右键添加刚刚的脚本了
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3 设置
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拖动时间线就可以text 被设置上 内容了。

SetDialogPlayableBehaviour,是我真正要执行逻辑的脚本
SetDialogPlayableAsset, 帮我们完成了timeline和场景上游戏物体的沟通,如本例子,将SetDialogPlayableAsset 的text 映射给SetDialogPlayableBehaviour中的text。

Signal Track

信号轨道首先我们需要一个信号
1 在Asset先下面创建一个信号,并命名为TestSignal
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2 在Signal Track中添加信号节点,并设置发送的信号
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3 接受信号
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