简化类道路系统的碰撞网格?

2023-11-25

如图所示,Unity 中有一个基于图块的道路或人行道系统,如图所示,我会看到刚体在其接缝处移动时会出现小凹凸(即使对于相同的垂直位置和比例,并且在每个图块使用盒式碰撞器时也是如此)。有没有好的方法,例如将碰撞网格合并为一个超级简化且全平面的网格?我没有运气,例如导出为对象(都不使用我的网格简化器),因为在重新导入并摆脱单个盒子碰撞器时,明显的小凹凸仍然存在。我的要求并不是它必须是实时的(尽管如果没有缺点的话,这将是一个优点)。谢谢!

A road system


你可以试试网格.组合网格把所有的小对撞机变成一个大对撞机。

[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
public class MeshCompositeCollider : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var meshColliders = GetComponentsInChildren<MeshCollider>();
        var combine = new CombineInstance[meshColliders.Length];

        for (int i = 0; i < meshColliders.Length; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshColliders[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshColliders[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshColliders[i].enabled = false;
        }

        var compositeMesh = new Mesh();
        compositeMesh.CombineMeshes(combine);
        //WeldVertices(compositeMesh);
        GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = compositeMesh;
        GetComponent<MeshCollider>().enabled = true;
    }
}

需要注意的一件事:生成的组合网格位于世界空间坐标中,因此如果附加到的游戏对象有任何变换更改,它们也将被应用。

如果你有 MeshCollider -> Cooking Options -> 这可能就足够了焊接共置顶点启用它应该合并具有相同位置的顶点。

如果没有,您可以尝试weld自己检查顶点,看看是否可以解决问题。

public static void WeldVertices(Mesh aMesh, float aMaxDistDelta = 0.01f)
{
    var aMaxDelta = aMaxDistDelta * aMaxDistDelta;
    var verts = aMesh.vertices;    
    List<int> newVerts = new List<int>();
    int[] map = new int[verts.Length];
    // create mapping and filter duplicates.
    for (int i = 0; i < verts.Length; i++)
    {
        var p = verts[i];

        bool duplicate = false;
        for (int i2 = 0; i2 < newVerts.Count; i2++)
        {
            int a = newVerts[i2];
            if ((verts[a] - p).sqrMagnitude <= aMaxDelta)
            {
                map[i] = i2;
                duplicate = true;
                break;
            }
        }
        if (!duplicate)
        {
            map[i] = newVerts.Count;
            newVerts.Add(i);
        }
    }
    // create new vertices
    var verts2 = new Vector3[newVerts.Count];    
    for (int i = 0; i < newVerts.Count; i++)
    {
        int a = newVerts[i];
        verts2[i] = verts[a];        
    }
    // map the triangle to the new vertices
    var tris = aMesh.triangles;
    for (int i = 0; i < tris.Length; i++)
    {
        tris[i] = map[tris[i]];
    }

    aMesh.Clear();       
    aMesh.vertices = verts2;
    aMesh.triangles = tris;                
}


Here is an example (before and after): Above 6 colliders with clear gaps, below 1 collider with no gaps.

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