我目前正在 Android (2.1) 上学习 OpenGL ES 编程。我从强制性的旋转立方体开始。它旋转得很好,但我无法让深度缓冲区工作。多边形始终按照 GL 命令渲染它们的顺序显示。我在 GL 初始化期间执行此操作:
gl.glClearColor(.5f, .5f, .5f, 1);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearDepthf(1f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
在表面变化上我这样做:
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float) width / (float) height, 0.1f, 100f);
当我启用背面剔除时,一切看起来都是正确的。但背面剔除只是一种速度优化,因此它也应该仅适用于深度缓冲区吗?那么这里缺少什么呢?
我自己找到的。这不是 GL 代码,而是 android 代码:
view.setEGLConfigChooser(false);
该行中的“false”明确表示不应分配 Z 缓冲区。将其切换为“true”后,效果完美。
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