EDIT:我在这篇文章中找到了一个解决方案——如何将材质分配给 ColladaLoader 或 OBJLoader。我使用以下代码实现了允许我在导入的 .obj 上使用 envMaterial 立方体贴图的效果 -
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load( 'models/refTestblend.obj', function ( object ) {
object.traverse( function ( child ) {
if ( child instanceof THREE.Mesh ) {
child.material = envMaterial;
}
} );
scene.add( object );
} );
不幸的是,我不得不牺牲 .mtl 文件,所以我的下一步将是尝试恢复导出的 .mtl 纹理并以某种方式混合这将立方体贴图材质。 (我将其标记为已回答,显然欢迎任何进一步的输入..)
EDIT:混合原始纹理和环境贴图注释问题的解决方案见下文。希望这有用!
OP:我有一个从搅拌机导出的环境立方体贴图 - 我可以将环境贴图很好地应用于生成的几何体,但如何将其应用于导入的 .obj 模型?
我相信我可以在这个演示中找到最接近的例子 -http://mrdoob.github.io/ Three.js/examples/webgl_materials_cubemap.html
loader = new THREE.BinaryLoader();
loader.load( "obj/walt/WaltHead_bin.js", function( geometry ) { createScene( geometry, cubeMaterial1, cubeMaterial2, cubeMaterial3 ) } );
然而它运行在 BinaryLoader 上,我不相信我可以将它与搅拌机导出一起使用 - (我可能是错的?)
这就是我的加载程序、envmap/skybox 和工作生成立方体的样子。
var urls = [
'models/cubemap/right.png',
'models/cubemap/left.png',
'models/cubemap/top.png',
'models/cubemap/bottom.png',
'models/cubemap/front.png',
'models/cubemap/back.png'
];
// create the cubemap
var cubemap = THREE.ImageUtils.loadTextureCube(urls);
cubemap.format = THREE.RGBFormat;
// create a custom shader
var shader = THREE.ShaderLib["cube"];
shader.uniforms["tCube"].value = cubemap;
var material = new THREE.ShaderMaterial({
fragmentShader: shader.fragmentShader,
vertexShader: shader.vertexShader,
uniforms: shader.uniforms,
depthWrite: false,
side: THREE.DoubleSide
});
// create the skybox
var skybox = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10000, 10000, 10000), material);
scene.add(skybox);
var envMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({envMap:cubemap});
var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, envMaterial);
cube.name = 'cube';
scene.add(cube);
cube.position.set(-10, 0, 0);
var loader = new THREE.OBJMTLLoader();
loader.load("models/refTestblend.obj",
"models/refTestblend.mtl",
function(obj) {
obj.translateY(-3);
scene.add(obj);
});
非常感谢!