将 3D 模型安装在窗口内

2023-12-11

我想显示适合视图的不同尺寸的模型,以便整个模型在屏幕内可见。
最好的方法是什么? 我尝试使用此公式缩放(使用 glScale)模型

scaleFactor = ( screenSize / (maxModelSize * constant) )

其中尺寸是高度或宽度,取决于哪个更大。
常数是1 / (length of one screen pixel in OpenGL units)
这样做有两个问题:
1.进行一些转换后,我希望能够使用 Identity 返回到此初始比例(模型缩放以适合窗口)。当前调用 Identity 会将模型恢复到其原始尺寸(在“固定”比例之前)。
2.“常数”是我通过反复试验得到的,我觉得方法不对。我还怀疑它根本不是一个常数,并且取决于屏幕分辨率,天知道还有什么。


第 8.070 条:

以下内容来自某网友的发帖 Dave Shreiner 谈如何建立一个基本的 观看系统:

首先,计算边界球 场景中的所有对象。这应该 为您提供两位 信息:球体的中心 (令 (c.x, c.y, c.z ) 为该点) 及其直径(称为“直径”)。

接下来,为 zNear 选择一个值 剪裁平面。一般准则是 选择大于但是 接近1.0。所以,假设你设置了

zNear = 1.0; zFar = zNear + diam; 

在此构造您的矩阵调用 顺序(对于正交 投影):

GLdouble left = c.x - diam; 
GLdouble right = c.x + diam;
GLdouble bottom c.y - diam; 
GLdouble top = c.y + diam; 
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
glLoadIdentity(); 
glOrtho(left, right, bottom, top, zNear, zFar); 
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 

这种方法应该集中你的 窗口中间的物体 并拉伸它们以适合(即,它的 假设您使用的是窗口 纵横比 = 1.0)。如果你的 窗口不是正方形,计算左边, 右、下、上,如上,以及 在之前添加以下逻辑 调用 glOrtho():

GLdouble aspect = (GLdouble) windowWidth / windowHeight; 
if ( aspect < 1.0 ) { 
    // window taller than wide 
    bottom /= aspect; 
    top /= aspect; 
} else { 
    left *= aspect; 
    right *= aspect;
} 

上面的代码应该定位 场景中的对象适当地。 如果您打算操纵(即 旋转等),您需要添加一个 观看变换到它。

典型的观看变换将会继续 ModelView 矩阵,可能看起来 像这样:

GluLookAt (0., 0., 2.*diam, c.x, c.y, c.z, 0.0, 1.0, 0.0);
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