是否可以在球体上加载多个纹理?
我的意思是说有什么办法Three.js
将球体分割成n
碎片,单独纹理它们并再次将这些碎片渲染为整个球体?
我不想在球体上加载整个纹理,而是只渲染用户首先在屏幕上看到的那些部分,并且当用户旋转球体时,必须加载纹理的其余部分。
此外,当我在球体上使用单个图像时,它似乎会在极点处汇聚,从而使情况变得更糟。
这应该有帮助:https://open.bekk.no/procedural-planet-in-webgl-and- Three-js尝试使用立方体并将其扩展为球体,而不是使用球体。立方体球体上的立方体逻辑将为您节省大量时间。
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1, 8, 8, 8 );
for ( var i in geometry.vertices ) {
var vertex = geometry.vertices[ i ];
vertex.normalize().multiplyScalar(radius);
}
var materialArray = [];
var faceMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: sphereColor,
transparent: true,
opacity: 0.4
});
for (var i = 0; i < 6; i++) {
materialArray.push(faceMaterial);
}
var material = new THREE.MeshFaceMaterial(materialArray);
var sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphere );
本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)