打包数据类型与普通数据类型之间的差异

2023-12-31

在金属中,a 和 a 之间有什么区别packed_float4 and a float4?


此信息来自here https://developer.apple.com/library/ios/documentation/Metal/Reference/MetalShadingLanguageGuide/data-types/data-types.html

float4有一个对齐方式16字节。这意味着这种类型的内存地址(例如0x12345670) 将被整除16(又名最后一个十六进制数字是0).

packed_float4另一方面有一个对齐4 bytes。地址的最后一位数字将是0, 4, 8 or c

当您创建自定义结构时,这确实很重要。假设你想要一个具有 2 个法线的结构floats and 1 float4/packed_float4:

struct A{
    float x, y;
    float4 z;
}

struct B{
    float x, y;
    packed_float4 z;
}

For A: 的对齐方式float4必须16自从float4必须在正常之后floats,将会有8之间的空白字节数y and z。这是什么A在记忆中看起来像:

 Address | 0x200 | 0x204 | 0x208 | 0x20c | 0x210 | 0x214 | 0x218 | 0x21c |
 Content |   x   |   y   |   -   |   -   |   z1  |   z2  |   z3  |   z4  |
                                             ^Has to be 16 byte aligned

For B:对齐packed_float4 is 4,与float,所以它可以紧随float无论如何:

 Address | 0x200 | 0x204 | 0x208 | 0x20c | 0x210 | 0x214 |
 Content |   x   |   y   |   z1  |   z2  |   z3  |   z4  |

如你看到的,A占用32字节而B只使用24字节。当你有这些结构的数组时,A将占用8每个元素有更多字节。因此,对于传递大量数据,后者是首选。

你需要的理由float4根本就是因为GPU无法处理4字节对齐packed_float4s,你将无法返回packed_float4在着色器中。这是因为我假设的性能。

最后一件事:当您声明结构体的 Swift 版本时:

struct S {
    let x, y: Float
    let z : (Float, Float, Float, Float)
}

这个结构将等于B在金属和not A。元组就像一个packed_floatN.

所有这些也适用于其他向量类型,例如packed_float3, packed_short2, ect.

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