如何对应用程序状态建模?

2024-01-04

我正在编写一个游戏,我想以一种干净的、面向对象的方式对其不同的状态进行建模(我猜,Game Maker 的类比是框架)。以前,我是通过以下方式完成的:

class Game
{
  enum AppStates
  {
    APP_STARTING,
    APP_TITLE,
    APP_NEWGAME,
    APP_NEWLEVEL,
    APP_PLAYING,
    APP_PAUSED,
    APP_ENDED
  };

  typedef AppState(Game::*StateFn)();
  typedef std::vector<StateFn> StateFnArray;

  void Run()
  {
    // StateFn's to be registered here

    AppState lastState(APP_STARTING);
    while(lastState != APP_ENDED)
    {
      lastState = GetCycle_(lastState);
    }
    // cleanup
  }

protected:
  // define StateFn's here

  AppState GetCycle_(AppState a)
  {
    // pick StateFn based on passed variable, call it and return its result.
  }

  StateFnArray states_;
};

对于较小的项目来说,这很难管理。状态使用的所有变量都转储到 Game 类中,但是我希望最大程度地保持面向对象性,仅公开由多个状态共享的变量。我还希望能够在切换到新状态时初始化它,而不必在刚刚完成的状态下执行此操作(因为它可能有多种结果 - APP_PLAYING 可以切换到 APP_PAUSED、APP_GAMEOVER、APP_NEWLEVEL 等)。

我想到了这样的事情(小心!模糊的东西!):

struct AppState
{
  enum { LAST_STATE = -1; }
  typedef int StateID;
  typedef std::vector<AppState*> StateArray;

  static bool Add(AppState *state, StateID desiredID);
  // return false if desiredID is an id already assigned to

  static void Execute(StateID state)
  {
    while(id != LAST_STATE)
    {
      // bounds check etc.
      states_[id]->Execute();
    }
  }

  AppState() {};
  virtual ~AppState() {};

  virtual StateID Execute() =0; // return the ID for the next state to be executed

protected:
  static StageArray stages_;
};

这里的问题是类和实例级别变得混乱(静态与虚拟)。状态需要从 AppState 继承,但是 - 我怎么想 - 它们中的大多数都是具有全静态成员的类,或者,至少我不需要一个类中的多个实例(TitleState、LevelIntroState、PlayingState 、 GameOverState、EndSequenceState、EditorState... - 暂停将不再是一种状态,而不是在有意义的状态中得到处理)。

怎样才能优雅又高效地完成呢?


下面的文章提供了一种管理游戏状态的好、简单的方法:

http://gamedevgeek.com/tutorials/managing-game-states-in-c/ http://gamedevgeek.com/tutorials/managing-game-states-in-c/

基本上,您维护一堆游戏状态,然后运行顶部状态。你是对的,许多州只会有一个实例,但这并不是一个真正的问题。但实际上,您所谈论的许多状态可能有多个实例。例如。:

push TitleState
push MenuState
push LevelIntroState
change_to PlayingState
change_to GameOverState
pop (back to MenuState)

...你可以从一个新的实例开始LevelIntroState, 等等。

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