OpenGL 如何渲染三角形?

2024-04-02

我需要一种算法来渲染像素完美的三角形而不使用 OpenGL。

我在哪里可以获得像 OpenGL 使用的这样的算法?最好是单线程。

它必须像 OpenGL 那样做,因为 OpenGL 不会在共享边缘的两个三角形上留下间隙或重叠像素。扫描线方法会出现这些错误:http://joshbeam.com/articles/triangle_rasterization/ http://joshbeam.com/articles/triangle_rasterization/。我也尝试了这个半空间算法:http://devmaster.net/forums/topic/1145-advanced-rasterization/ http://devmaster.net/forums/topic/1145-advanced-rasterization/但我无法让它工作(呈现胡言乱语)。

  • OpenGL是如何做到的呢?这项工作是否如此密集,以至于我应该忘记它并使用(有缺陷的)扫描线方法?

  • 我在哪里可以获得算法?

我更喜欢 C++ 解决方案,但语言不是问题。


OpenGL 使用基于扫描线的方法,正如 Alan 和您的文章链接提到的那样。然而,管理差距并不是数学准确性的问题。您需要对三角形边缘上的像素进行额外的约定。 OpenGL 使用的约定与 Direct3D 使用的约定相同。它被称为“左上角”,我见过的最好的解释就是这个MSDN 光栅化规则文章 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb147314%28v=vs.85%29.aspx.

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