Unity / RIDER:乘法运算的顺序效率低下?

2024-04-14

骑手 IDE 告诉我以下操作效率低下

        transform.Translate(moveDirection * speed * Time.smoothDeltaTime);

并想将其重写为

        transform.Translate(Time.smoothDeltaTime * speed * moveDirection);

有人知道为什么吗?

都是乘法,有什么区别?

对于某些上下文,这里是 speed 和 moveDirection 的值

private Vector3 moveDirection = Vector3.left;

private float speed = 2.5f;

我有点困惑为什么它更好?

有人可以帮忙吗?

Thanks


Vector3 有 3 个分量。 X、Y 和 Z。

将 Vector3 乘以一个值会将其分量乘以该值。

由于向量旁边有 2 个值,因此顺序对结果不重要,但对操作数量重要。

这是因为向量优先将导致 3+3=6 乘法:

  1. X*=speed
  2. Y*=speed
  3. Z*=speed
  4. X*=time
  5. Y*=time
  6. Z*=time

而向量最后将是 1+3=4 次乘法:

  1. 比例=速度*时间
  2. X*=scale
  3. Y*=scale
  4. Z*=scale

不管怎样,这只是 Rider 对性能的偏执,而这种程度的优化虽然总是受欢迎的,但在大多数情况下绝对不需要。

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