android OpenGL ES简单图块生成器性能问题

2024-04-15

遵循这个问题:老式 2D 类似塞尔达传说游戏的最佳方法 https://stackoverflow.com/questions/2125354/best-approach-for-oldschool-2d-zelda-like-game

感谢之前的回复,并受到了很大的启发http://insanitydesign.com/wp/projects/nehe-android-ports/ http://insanitydesign.com/wp/projects/nehe-android-ports/,我开始为我的简单 2D 类似塞尔达传说的游戏项目构建一个简单的图块生成器。

我现在可以生成具有相同纹理图块的地图,使用 2 个 for(..) 叠瓦式迭代来绘制水平和垂直图块,并获得一些基本的 DPAD 键输入侦听器以在 x 和 y 轴上滚动。

但现在我遇到了我的第一个性能问题,只有一个纹理和一个模型。

当尝试构建 10x10 地图时,滚动非常流畅。

当尝试使用 50x50 时,情况会变得更糟,而使用 100x100 时,情况会变得不可接受。

有没有办法只告诉 OpenGL 渲染我的地图集的“可见”部分并忽略隐藏的图块?我对此完全陌生。

我在用着

GLU.gluLookAt(gl, cameraPosX, cameraPosY, 10.0f,cameraPosX, cameraPosY, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

设置相机和视角以获得 2D 风格的感觉。

有什么帮助吗? :)

for (int j = 0; j < 10; j++) {

        for (int i = 0; i < 10; i++) {

            gl.glPushMatrix(); // Sauvegarde la matrice sur le stack

            //Bind the texture according to the set texture filter
            gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[filter]);
            //Set the face rotation
            gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
            //Enable texture state
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
            //Enable vertex state
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            //Point to our vertex buffer
            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
            //point to our texture buff
            gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
            //Draw the vertices as triangle strip
            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
            //Disable the client state before leaving
            gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
            gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

            gl.glTranslatef(1.0f, 0.0f, 0.0f); // on avance d'une tile
        }
        // on va commencer a dessiner la 2e ligne
        gl.glPopMatrix(); // Rappelle la matrice sur le stack
        gl.glTranslatef(0.0f, -1.0f, 0.0f);
    }

循环变慢的原因是它使 OpenGL 做了很多不必要的工作。这是因为有很多冗余的状态变化。

这意味着您使用没有任何效果的参数调用 gl 函数。调用这些函数会消耗大量 CPU 时间,并可能导致整个 OpenGL 管道停止运行,因为它无法非常有效地工作。

例如,仅当您想更改所使用的纹理时,才应调用 glBindTexture。上面的代码在内循环中一遍又一遍地绑定相同的纹理,这是非常昂贵的。同样,您不需要在内循环中启用和禁用纹理坐标和顶点数组。即使在内循环中设置纹理坐标指针和顶点指针也是不必要的,因为它们在后续循环之间不会改变。

最重要的是,在内循环中您应该只更改翻译并调用 glDrawArrays。其他一切都只是白白消耗资源。

您可以执行更高级的操作来进一步加快速度。可以绘制平铺背景,以便只调用一次 glDrawArrays(或 glDrawElements)。如果您有兴趣,您应该搜索诸如批处理和纹理图集之类的主题。

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