如何使着色器淡入某种颜色?

2024-04-20

这是我当前使用的着色器。它通过缓慢降低不透明度来淡化对象。我想褪成紫色。如何才能做到这一点?

着色器.frag:

uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;

void main()
{
    vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    gl_FragColor = pixel * vec4(1.0, 1.0, 1.0, opacity);
}

着色器.vert:

void main()
{
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;
    gl_FrontColor = gl_Color;
}

Shader在main函数中的应用:

sf::Shader shader;
if (!shader.loadFromFile("shader.vert", "shader.frag"))
    return EXIT_FAILURE;

float opacity = 1.0; //transparency of shader
shader.setParameter("texture", sf::Shader::CurrentTexture); //shader.vert
shader.setParameter("opacity", opacity);                    //shader.frag

///////////////////////////////////////////////////////

//Delete Text Display
    counter1 = 0;
    for (iter8 = textDisplayArray.begin(); iter8 != textDisplayArray.end(); iter8++)
    {
        if (textDisplayArray[counter1].destroy == true)
        {
            //shader
            opacity -= 0.1;         
            if (opacity <= 0)
            {
                textDisplayArray.erase(iter8);
                opacity = 1;
            }
            shader.setParameter("opacity", opacity);
        }

紫色的 RGB 值为vec3( 1.0, 0.0, 1.0 )(最大红色、最小绿色和最大蓝色)。您必须在片段颜色和紫色的颜色值之间进行插值,类似于您所做的opacity. Use mix为了这。mix(x, y, a)在之间执行线性插值x and y using a来衡量它们之间的权重。返回值计算如下x×(1−a)+y×ax×(1−a)+y×a.

uniform sampler2D texture;
uniform float opacity;
uniform float purpleFac;

void main()
{
    vec4 pixel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);
    vec3 mixedCol = mix( vec3( 1.0, 0.0, 1.0 ), pixel.rgb, purpleFac );
    gl_FragColor = vec4( mixedCol , opacity );
}

注意你必须设置制服purpleFac与你做的类似opacity. purpleFac应在 [0.0, 1.0] 范围内。如果purpleFac is 1.0你的片段是紫色的,如果是0.0您的片段颜色只是纹理的颜色。

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