DX11 中的顶点缠绕顺序

2024-04-20

我试图用 dx11 绘制一个简单的正方形,但每个三角形的索引顺序决定了它是否显示。我在光栅化状态下将剔除模式设置为无,但它似乎没有改变任何东西。

如果我将第一个三角形的顶点指定为 0, 1, 2 而不是 2, 1, 0,则该三角形不会显示。所以我的问题是,无论剔除模式如何,我是否需要以特定方式对三角形的顶点进行排序?

附:我正在绘制一个三角形列表而不是一个条带。

UINT indices[] = {2, 1, 0, 
                  1, 3, 0};


MeshVertex vertices[] = 
{
    { Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f)}, //Top Right
    { Vector3(-1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Left
    { Vector3(1.0f, -1.0f, 0.0f)}, //Bottom Right
    { Vector3(-1.0f, 1.0f, 0.0f)} //Top Left
};

mesh = new Mesh(vertices, indices, 4, 6, shader);

所以我的问题是,我是否需要对三角形的顶点进行排序 具体方式与剔除模式无关?

** 按顺时针顺序定义/绘制顶点,并且不要更改默认的剔除模式。**

判断三角形能否显示需要考虑2个因素

  1. 正面,或者称为缠绕顺序,默认情况下 Direct3D 将以顺时针顺序定义的顶点视为正面,除正面之外的所有面均视为背面。
  2. 剔除模式,默认情况下,Direct3D 会剔除背面(按逆时针顺序定义顶点的面)。

您可以在中设置正面和剔除模式D3D11_RASTERIZER_DESC http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476198%28v=vs.85%29.aspx结构

当您将剔除模式更改为 NONE 时,您没有看到差异的原因是因为两个三角形的顺序相同,并且 D3D11_CULL_NONE 意味着没有剔除任何面。

如果三角形 1 按顺时针顺序,三角形 2 按逆时针顺序,则当您将剔除模式设置为 D3D11_CULL_FRONT 或 D3D11_CULL_BACK 时,您只会看到一个三角形,而当您将其设置为 D3D11_CULL_NONE 时,您只会看到两个三角形。

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