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DX11 中的顶点缠绕顺序
我试图用 dx11 绘制一个简单的正方形 但每个三角形的索引顺序决定了它是否显示 我在光栅化状态下将剔除模式设置为无 但它似乎没有改变任何东西 如果我将第一个三角形的顶点指定为 0 1 2 而不是 2 1 0 则该三角形不会显示 所以我的问
c
DirectX
vertices
Culling
Libgdx ModelBuilder.createRect 仅从一侧可见
在我的第一个 libgdx 3D 游戏中 我现在从createBox to createRect 仅创建可见面 如果一堵墙位于另一堵墙的左侧 则其右面不可见 我正在创建 4 个模型 frontFace backFace rightFace
Java
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libgdx
Culling
Opengl 深度缓冲区和剔除
OpenGL 中使用背面剔除和深度缓冲区有什么区别 背面剔除是指 OpenGL 确定哪些面背对观看者 因此不可见 想象一个立方体 无论你如何旋转立方体 三个面始终是不可见的 找出这些面是哪些面 将它们从要绘制的多边形列表中删除 这样您就将绘
OpenGL
Culling
Stochastic Light Culling for VPLs on GGX Microsurfaces论文研读
前言 好久没写博客了 xff0c 今天来共享一下最近研读的一篇论文吧 xff0c 文章中 pdf 为参考文献可自行谷歌学术下载 因为本人还是个图形学菜鸟 xff0c 所以有什么问题希望大家多多指正 Stochastic Light Cull
Stochastic
Light
Culling
for
VPLs