为什么 OpenGL 给对象提供句柄而不是指针?

2024-05-09

OpenGL 的传统是让用户使用 unsigned int 句柄来操作 OpenGL 对象。为什么不直接给出一个指针呢?与指针相比,唯一 ID 有何优点?


TL;DR:OpenGL ID 不会双射映射到内存位置。单个 OpenGL ID 可能同时引用多个内存位置。此外,OpenGL 也被设计用于分布式渲染架构(如 X11),并且给定间接上下文,在不同机器上运行的程序可以使用相同的 OpenGL 上下文。

OpenGL 被设计为与架构和显示系统无关的 API。当 OpenGL 首次开发时,这是根据客户端-服务器显示架构(如 X11)发生的。如果您查看 OpenGL 规范,即使是现代 OpenGL-4,它也指的是客户端和服务器。

然而,在客户端/服务器架构中,指针没有任何意义。其一,如果不跳过一些环节,客户端就无法访问服务器的地址空间。即使您设置了共享内存映射,客户端和服务器的对象地址也不相同。除此之外,在像 X11 这样的架构上,单个间接 OpenGL 上下文可以由多个客户端使用,甚至可以在不同的机器上运行。指针对此根本不起作用。

最后但并非最不重要的一点是,OpenGL 对象模型是高度抽象的,并且 OpenGL 绘图模型是异步的假设我执行以下操作:

id = glGenTextures(1)
glBindTexture(id)

glTexStorage(…)

glTexSubImage(image_a)
draw_something()

glTexSubImage(image_b)
draw_someting_b()

当这个小片段结束时,实际上可能什么也没有绘制yet,因为尚未到达同步点(glFinish、glReadPixels、缓冲区交换)。请注意对 glTexSubImage 的两次调用,它们发生在同一个 id 上。当像素最终放入帧缓冲区时,两个不同的图像将从单个纹理 ID 中获取,因为 OpenGL 向您保证,事物看起来就像是同步绘制的一样。因此,在绘图批次结束时,单个对象 ID 可能引用内存中不同位置的不同数据集的整个集合。

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