当 OpenGL 中同时绑定 1D 和 2D 纹理时,正确的行为是什么?

2024-05-12

假设你有这样的东西:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my2dTex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, my1dTex);
glBegin...

正确的 OpenGL 行为是什么?要绘制一维纹理、二维纹理还是两者都绘制?对于每个活动纹理,实际上是否有多个纹理可以同时绑定到它(即 1d、2d、3d 立方体贴图等)?


绑定的 GL 状态是一个纹理名称每个目标(即 1D/2D/3D/立方体)。所以打电话的时候

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, my2dTex)
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, my1dTex)

GL 会记住这两个设置。

现在,哪一位 GL 会给出答案use取决于你是否打开了着色器。

如果着色器打开,GL 将使用着色器指定使用的任何内容。 (基于sampler1d/sampler2d...)。

如果没有着色器打开,那么它首先取决于进行了哪个 glEnable 调用。

glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glEnable(GL_TEXTURE_1D)

If both启用后,规范中有一个静态优先级规则(GL 1.5 规范中的 3.8.15 纹理应用程序)。

Cube > 3D > 2D > 1D

因此,在您的情况下,如果启用了两个纹理目标,则将使用 2D 纹理目标。

作为旁注,请注意着色器如何不在乎纹理目标是否启用...

编辑添加:

对于那些真正想了解具体细节的人来说,你always每个目标 * 每个单元都有一个纹理绑定。名称 0(绑定状态的默认值)对应于一系列纹理对象,每个目标一个。glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0) and glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, 0)两者都绑定一个纹理,但不是同一个......

这是历史性的,指定为匹配 GL 1.0 的行为,其中纹理对象尚不存在。不过,我不确定 GL3.0 中的弃用对此有何影响。

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