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当 OpenGL 中同时绑定 1D 和 2D 纹理时,正确的行为是什么?
假设你有这样的东西 glBindTexture GL TEXTURE 2D my2dTex glBindTexture GL TEXTURE 1D my1dTex glBegin 正确的 OpenGL 行为是什么 要绘制一维纹理 二维纹理还
OpenGL
textures
texturemapping
如何在 python Open3d 中向网格添加纹理?
我正在使用 python Open3d 处理三角形网格 我想向我的网格添加纹理映射 我在文档中没有找到它 这是一个带有简单立方体网格的示例代码 import numpy as np import open3d as o3d vert 0 0
python
Mesh
texturemapping
open3d
o3d
无法将简单的无符号字节 RGB 纹理映射到四边形:
我有一个非常简单的程序 将虚拟红色纹理映射到四边形 下面是 C 中的纹理定义 struct DummyRGB8Texture2d uint8 t data 3 4 int width int height DummyRGB8Texture2
c
OpenGL
GLSL
texturemapping
opengl4
OpenGL4.5 - 绑定多个纹理和采样器
我试图了解 OpenGL 4 5 中的纹理 纹理单元和采样器 我附上一张我想弄清楚的图片 我认为在我的示例中一切都是正确的 但我不太确定右侧带有问号的 1D 采样器 所以 我知道 OpenGL 提供了许多纹理单元 绑定点 可以在其中绑定纹理
c
OpenGL
textures
texturemapping
opengl4
从 glTexStorage3D 切换到 glTexImage3D
glBindTexture GL TEXTURE 2D ARRAY texture id glTexStorage3D GL TEXTURE 2D ARRAY 1 No mipmaps GL RGBA8 Internal format wi
c
OpenGL
texturemapping
opengl3
三角形带上的纹理坐标
我创建了一个带有 14 个顶点的几何着色器的立方体 感谢三角形条 现在的问题是如何放置我的纹理坐标 我有一个包含 3 个纹理的图像文件 立方体的顶面 底面 左 右 前 后面 我找不到为每个顶点提供纹理坐标的方法 14 我总是得到奇怪的纹理显
c
texturemapping
opengl4
D3D11:从 6 个图像创建立方体贴图
如何在 D3D11 中从 6 个图像创建立方体贴图 我发现的所有示例仅使用一个 dds 具体来说 如何上传立方体纹理的各个面 它的工作原理如下 D3D11 TEXTURE2D DESC texDesc texDesc Width descr
Direct3D
texturemapping
THREE.js 几何图不出现
接下来我在自定义几何体上加载图像映射 它代表上图中的棕色几何形状 var aqua ground geo new THREE Geometry var top0 new THREE Vector3 aqua ground geo x NEG
javascript
threeJs
texturemapping
使用纹理贴图对球体进行凹凸贴图
我们想用纹理贴图对球体进行凹凸贴图 然而 表面 球体的面积是纹理贴图面积的 10 倍 两者的面积均以像素为单位 描述纹理贴图用于凹凸贴图的不同方式 通常矩形纹理用于球体 texture u v 坐标用作球坐标的角度 结果是 纹素在赤道附近较
graphics
textures
texturemapping
bumpmapping
最有效的多重纹理方法 - iOS、OpenGL ES2、优化
我正在尝试找到在 iOS 上处理 OpenGL ES2 中多重纹理的最有效方法 我所说的 高效 是指即使在较旧的 iOS 设备 iPhone 4 及更高版本 上也能实现最快的渲染 但同时还要平衡便利性 我考虑过 并尝试过 几种不同的方法 但
ios
Objectivec
opengles20
Shader
texturemapping
插值纹理坐标
我正在开发 OpenGL ES流体模拟 http www dgp toronto edu people stam reality Research pdf GDC03 pdf它使用纹理贴图来保存网格值 我需要迭代模拟以下循环的网格 for
opengles
grid
texturemapping
从 OpenGL 中的纹理采样为黑色
我正在按照以下教程尝试图形处理http en wikibooks org wiki OpenGL Programming Modern OpenGL Tutorial 06 http en wikibooks org wiki OpenGL
c
OpenGL
texturemapping
freeglut
SOIL
如何计算网格的厚度
我有一些模型helmets https i stack imgur com tfCzm jpg它们的内部和外部都经过激光扫描以创建完整的表示 我想为每个网格创建一个纹理来代表头盔的厚度 有点像厚度的 热图 我意识到厚度的计算并不简单 但我想
textures
texturemapping
CAD
glsl 和不同值的透视校正
光栅化器是否使用透视校正对每个变化的顶点值 或在较新版本的 glsl 值中 走出 顶点着色器 进行插值 这取决于硬件吗 当发生裁剪时 裁剪顶点的值是如何计算的 我尝试撤消透视校正 并注意到被剪切的多边形的奇怪行为 我想更好地了解幕后发生的事
Math
OpenGL
graphics
GLSL
texturemapping
在 OpenGL 上映射 Wavefront .obj 纹理顶点
一位艺术家给了我所有 3D 模型 让我导出为 obj 和 mtl 以便我可以使用 OpenGL 渲染它 但我不明白为什么纹理顶点大于 1 有时甚至是负值 看一下这个例子 vn 0 000717425 0 00106739 0 0099169
OpenGL
texturemapping
obj
wavefront
Android:OpenGL ES 2.0 - 纹理始终为黑色
我试图使用顶点和片段着色器在 OpenGL ES 2 0 Android 4 0 4 Galaxy Nexus 中显示一个简单的纹理作为全屏背景 最终结果应该是在那里显示相机图像 但首先 文件中的简单纹理就足够了 我测试了很多东西 并且在我
Android
opengles20
texturemapping
如何在 open gl 纹理的 alpha 中编码发射或镜面反射信息
我有一个带有 UV 贴图的 OpenGL 纹理 我读过有关使用 alpha 通道来存储其他一些值的信息 这样就无需从某处加载额外的地图 例如 您可以在 Alpha 中存储镜面反射信息 光泽度 或发射贴图 因为您只需要一个浮点数 并且不使用
ios
opengles
PNG
photoshop
texturemapping
如何在openGL中纹理随机凸四边形
好吧 为了制作一个 我的世界 模组 我开始查找 openGL 教程 我对此仍然不太了解 因为我认为在进行我想要的小修改时我真的不应该这样做 但这让我很头疼 我想要做的就是能够将纹理正确映射到不规则的凹四边形 像这样 在尝试在游戏中运行代码之
OpenGL
texturemapping
perspective
二次幂纹理的效率有多高?
我正在使用 Ffmpeg 创建一个 OpenGL 视频播放器 并且我所有的视频都不是 2 的幂 因为它们是正常的视频分辨率 它在我的 nvidia 卡上以良好的 fps 运行 但我发现它无法在较旧的 ATI 卡上运行 因为它们不支持非二次幂
OpenGL
textures
texturemapping
texturing
OpenGL 纹理映射顽固地拒绝工作
我正在用 D 编程语言使用 SDL 和 OpenGL 编写 2D 游戏 目前它只是尝试将纹理映射的四边形渲染到屏幕上 问题是 整个纹理映射部分似乎不太工作 尽管纹理显然加载得很好 分配了一个非零纹理编号 不会导致 glGetError 返回
OpenGL
graphics
SDL
d
texturemapping
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