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调试最长的一帧(第23天)
看看总体进度 第22天通过CUllvisitor创建了渲染树和状态树 并进行必要的剔除 接下来进行排序和优化 RenderStage sort函数时按照前序渲染台 当前渲染台和后续渲染台的顺序进行 其中前序渲染台和后续渲染台通过Camera
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调试最长的一帧(第十天)
依照惯例 先看总体流程 到了更新回调 一边抄一边记忆 OSG更新回调的作用与事件回调有类似之处 由专门的访问器对象 updateVisitor负责场景图形更新遍历 所有的节点和Drawable几何体对象都可以使用setUpdateCallb
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调试最长的一帧(第21天)
看看全流程 主要讲sceneview cull 跟过去 重点在cullstage 状态树与渲染树的构建都是在pushStateSet和popStateSet函数中完成的 而CullVisitor apply函数 在遍历节点时调用 则负责根据
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调试最长的一帧(第三天)
先看看整体 以及进度 第三天的内容 主要讲根据窗口参数建立图形上下文设备 建立一个全屏显示的图形设备 这个WindowingSystemInterface是纯虚基类 也就是下一步就要父类调用子类了 获取或新建显示设置 各成员变量 成员变量的
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第二天(八)osg::Object* readObjectFile(const std::string& filename,const ReaderWriter::Options* options)
目前流程是 osgViewer viewBase frame viewerInit 创建帧事件 并将漫游器与事件和视口相关联 gt osgViewer Viewer ViewerInit gt osgViewer View Init gt
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调试最长的一帧(第14天)
看看流程 可见分页数据库的更新也是和场景的筛选绘制是同时进行的 再看看大图 第14天要进行左下角的 依照惯例 跟过去 现在开始步入正轨 发现第0个fileName为空 这是有问题的 创建pagelod时修正为 这次进来了 在这里删除 放入r
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调试最长的一帧(第20天)
电子书上给了个例子 抄一抄 加深下印象 也验证下以前的想法对不对 对于场景实例 其中 ss 加上数字代号来标识这些Stateset对象 后面括号中的两个参数分别表示setRenderBinDetails的两个设置项 表示空字串 R 表示 R
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分页数据库其实就是两个生产者与消费者
再次看osg 最长的一帧 因为分页数据库适合于PagedLod和ProxyNode 一般调试还得准备数据 比较麻烦 突然想起 和我以前封装的引擎类似 分页数据库就是几个生产者与消费者 回过头来看这个图 看似复杂 实际上并不复杂 如果简化 只
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调试最长的一帧(第16天)
终于到达绘制了 先看总体流程阶段 然而 从并行堆栈上看 已经有渲染线程开启了 跟着电子书走 先是介绍 抄一抄 加深印象 osg的场景渲染过程可以简单地分为三个阶段 用户APP阶段 更新用户数据 负责场景对象的运动和管理等 筛选cull阶段
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ViewerBase::renderingTraversals()的简易理解
前两篇说到了camera用来剔除 context用来渲染 多线程渲染就是把cpu尽可能的分配给context 如果土豪的话 在剔除过程也分配cpu 另外 也要注意到过期请求数据不处理 当然 首先要获取场景 摄像机和上下文 现在看下摄像机剔除
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调试最长的一帧(第八天)
先看看总体进度 先获取所有的图形上下文 然后进行checkEvents 请求分发消息并通过takeEvents 获取交互事件 再交由GUIEventHandler处理交互事件 中间的步骤 在checkeEvents里面 消息分发函数 消息处
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调试最长的一帧(第12天)
先看看总体 流程走到了更新分页数据库 分页数据库的数据流图 先找上图的4个成员变量 上图中 左侧的图框表示数据的检索和输入 中间的白色图框表示用于数据存储的内存空间 而右边的图框表示存储数据的输出 此外 蓝绿色图框表示可以在DataBase
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调试最长的一帧(第22天)
先看看全流程 先抄一抄节点访问器NodeVisitor的工作原理 当我们执行节点的accept NodeVisitor nv 函数时 当前节点自动调哟个NodeVisitor apply方法 将自身的信息传递给节点访问器nv 由它负责执行相
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调试最长的一帧(第17天)
先看看流程 电子书上介绍了渲染器osgViewer Renderer类 osgViewer Renderer为摄像机渲染场景的工作提供了一个公共接口 当我们向视景器viewer添加了一个新的摄像机camera时 一个与摄像机相关联的渲染器R
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SingleThreaded是如何进入cull_draw()的?
正如以前所说 单线程模式是通过cull draw 进行剔除绘制的 如何进入的呢 其实很简单 逆推下 最后 回到梦开始的地方
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调试最长的一帧(第七天)
先看看总体进展 eventTraversal函数的任务 在每帧仿真过程中 取出已经发生的所有事件 摒弃哪些对场景不会有助益的 比如 在视口外的鼠标事件 依次交付给各个事件处理器 最后清空现有的事件队列 等待下一帧的到来 在View的几个成员
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调试最长的一帧(第19天)
这个主要是理论了 抄一抄 最常用到场景管理方式时场景节点树结构 场景树顶点的叶节点osg Geode包含了各种需要渲染的几何体的顶点和渲染状态信息 而组节点osg Group及其派生出的各种特殊功能节点则作为场景树的各个枝节节点 它们也可以
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第二天(七)osg::Object* readObjectFile_const std::string& filename_const ReaderWriter::Options* options
目前流程是 osgViewer viewBase frame viewerInit 创建帧事件 并将漫游器与事件和视口相关联 gt osgViewer Viewer ViewerInit gt osgViewer View Init gt
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调试最长的一帧(第27天)
对于几个多线程渲染中的成员变量 继续抄一抄 Block阻塞器 BlockCount 计数器类 它与阻塞器类的使用方法基本相同 block 阻塞线程 release 释放线程 不过除此之外 BlockCount的构造函数还可以设置一个阻塞计数
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