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OSG中几何体的绘制(一)
本章主要介绍一些几何体的绘制方法 绘制几何体在场景中是非常常见的 也是最基本的 在很多应用程序中可以看到相当复杂的场景 但不管场景有多复杂 它们都是由少数几个基本的图形元素构建而成的 只要想想达芬奇那些伟大的作品也是由铅笔和画刷所完成的 读
osg
算法
c
图形渲染
3d
OSG中几何体的绘制(二)
5 几何体操作 在本章的前言中就讲到 场景都是由基本的绘图基元构成的 基本的绘图基元构成简单的几何体 简单的几何体构成复杂的几何体 复杂的几何体最终构造成复杂的场景 当多个几何体组合时 可能存在多种降低场景渲染效率的原因 在很多3D引擎中
osg
交互
c
图形渲染
3d
osgEarth的Rex引擎原理分析(十四)分页瓦片加载器子节点的作用
目标 十二 中的问题21 在rex引擎的setMap中创建了分页瓦片加载器子节点 osgEarthDrivers engine rex RexTerrainEngineNode cpp void RexTerrainEngineNode s
osg
osgearth
REX
地理信息引擎
osgEarth的Rex引擎原理分析
分页节点
动态调度技术 分页数据库 osg PageLOD 动态调度技术 如果数据庞大 那么是不可能一次性全部载入内存的 因此需要动态调度技术 动态调度技术 在显示当前视域中的场景元素的同时 预判下一步可能载入的数据 以及那些短时间内不会被看到的数据
osg
osg orbitManipulator拖拽位置不精确的问题解决。
实际上 就是个焦距和视距的问题 摄像机在不同的位置 远近切面会改变 但是fovy和aspectRatio不改变 这样 也会导致近切面的宽高发生改变 就类似于一个无限延伸的视锥体滑梯 远近切面就在这滑梯上滑动 由于最终物体要投影到近切面 而近
遇到的技术问题
osg
osg漫游器
在三维中常见的就是漫游整个场景 所谓漫游就是 观察者的视线从一个位置移动到另外一个位置或者在希望的方向上移动 在OSG中漫游可以通过改变观察者 相机 的位置和姿态来实现 三维世界中的模型的相对位置和形态不会发生变化 只是观察者的角度和位置发
osg
漫游器
osgFBO(十二)深度纹理与颜色纹理混合
前面涉及到了深度纹理和颜色纹理 由于qedl中 也要两者混合 所以 要考虑到两者混合 这里只是简单将其相加 一 设置纹理 采样颜色纹理 osg ref ptrosg Texture2D texColor createFloatRectang
osg例子调试
osg
osgEarth的Rex引擎原理分析(二)osg是如何根据文件扩展名寻找需要加载的动态链接库插件的
在 一 中有createLibraryNameForFile 它会根据文件扩展名构造需要加载的动态链接库 osgDB Registry cpp ReaderWriter ReadResult Registry read const Read
osg
osgearth
REX
地理信息引擎
osgEarth的Rex引擎原理分析
osg fbo(四),将颜色缓冲区图片中的牛通过shader变绿
osg fbo 三 中 把整个屏幕变绿了 因为是把shader添加到了颜色缓冲区图片上了 如果只想把牛变绿 就需要把shader添加到原始场景根中 即 osg ref ptr
osg例子调试
osg
osgEarth的Rex引擎原理分析(五十一)osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系
目标 四十五 中的问题113 osgEarth VirtualProgram在apply时用到了osg Program 也就是VirtualProgram最终是要通过osg Program实现着色器功能 只不过VirtualProgram中
osg
osgearth
REX
地理信息引擎
数字地球
OSG学习:纹理映射(四)——三维纹理映射
以下内容来自 1 OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南 肖鹏 刘更代 徐明亮 清华大学出版社 2 OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践 王锐 钱学雷 清华大学出版社 3 自己的总结 下载完整工程OSG 12 Tex
CC
OSG(Open Scene Graph)
osg
Texture3D
osgEarth的Rex引擎原理分析(十五)分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程
目标 十四 中的34 osgEarthDrivers engine rex Loader cpp void PagerLoader traverse osg NodeVisitor nv for count 0 count lt merge
osg
osgearth
REX
地理信息引擎
osgEarth的Rex引擎原理分析
osg学习(七十二)SPHERE_MAP REFLECTION_MAP NORMAL_MAP
1 球面贴图 已知视点 物体顶点 物体法线 计算反射向量 在球面上根据反射向量和视向量计算法向量 也即球面点 根据球面点计算纹理坐标进行采样贴图 2 反射贴图 根据1计算反射向量 以反射向量计算纹理坐标进行采样贴图 3 法线贴图 直接根据法
osg学习
osg
AABB和OBB包围盒简介
一 AABB立方体边界框检测 用球体去近似地代表物体运算量很小 但在游戏中的大多数物体是方的或者长条形的 应该用方盒来代表物体 另一种常见的检测模型是立方体边界框 如图10 31展示了一个AABB检测盒和它里面的物体 坐标轴平行 Axial
图形引擎
技术理论
OpenGL
osg
引擎开发
OSG for Android新手教程系列(二)——项目配置
在上一篇教程中 主要介绍了如何把OSG源代码编译成为能够在Android项目下使用的函数库 在这一篇教程中 我将针对如何在自己的Android项目中配置OSG函数库进行详细讲解 现阶段网上关于OSGfor Android的配置方式教程有很多
OSG for Android新手教程
Android
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教程
配置
osgEarth的Rex引擎原理分析(三十六)为什么要删除设置过的垂直水准面
目标 二十九 中的问题86 椭球体 水平面 应该不是删除 而是信息创建出一个没有垂直水准面的Profile 待继续分析列表 9 earth文件中都有哪些options 九 中问题 10 如何根据earth文件options创建不同的地理信息
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REX
地理信息引擎
数字地球
osgEarth的Rex引擎原理分析(三十一)osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解
目标 二十一 中的问题66 继承关系 osgEarth Cache osgEarth MemCache cache中的数据是通过cachebin来实现存放的 cachebin有两种 继承关系为 osgEarth CacheBin MemCa
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REX
地理信息引擎
数字地球
osg+shader光照半透明
先记录下 免得时间久了忘了 对于光照 光源有点光源 聚光灯 方向光 每种光源又有ambient diffuse specular emission几个属性 这里用点光源 不考虑衰减 1 diffuse是入射光与物体法线之间的余弦起作用 2
osg例子调试
osg
osgEarth的Rex引擎原理分析(一二七)rex影像层属性及其设置
目标 一二六 中问题213
osgEarth的Rex引擎原理分析
osg
第36.1节 动画-刚体动画控制
目录 本节功能 具体实现 存放动画 寻找动画 播放 暂停 复位 加速 减速 最后用一个事件响应来联接这一切 所有代码 本节功能 本节后几个章节会介绍和动画有关的课程 本节实现一个从3DMAX导出的地板破碎的动画的控制 这类动画叫做刚体动画
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