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UE4 射线检测案例(C++)
UE4 射线检测 C 开发场景 玩家 C 开发的 武器 C 射线检测函数 蓝图 C 效果 制作流程 添加开火按键映射 新建一个继承ACharacter的C 用蓝图继承刚刚新建的C 然后设置好游戏模式 我 这是是 用了一个枚举 其实你直接调用
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游戏程序
UE4 C++ 类的4种引用类型,和异步加载资产
UE4 C 类的4种引用类型 和异步加载资产 4种引用类型 对象引用 引用 World 的实例对象 就是直接定义 UPROPERTY EditAnywhere BlueprintReadOnly Category My 对象引用 UWorl
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开发语言
UE4 C++ 编辑器模式下属性被修改时触发对应事件
pragma once include CoreMinimal h include GameFramework Actor h include TestActors generated h UCLASS class TESTACTOR AP
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UE4 C++创建继承于UEditorSubsystem类时报错
使用UEditorSubsystem需要在Build cs里加上EditorSubsystem模块的引用 因为这是编辑器模块 if Target bBuildEditor PublicDependencyModuleNames AddRan
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UE4 C++ FString乱码显示问号
如果以 xxx 这种形式并且xxx为中文时 直接赋值给FString的变量会丢失数据导致系统无法识别 因此需要做特殊处理 第一种解决办法 引号前加L表示将字符串转为unicode的字符串 也就是每个字符占用两个字节 FString str
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UE4 C++ 一个Character踩地雷
UE4 C 一个Character踩地雷 Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings pragma once include Core
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游戏引擎
游戏程序
UE4 C++ 的SpawnActor
UE4 C 的SpawnActor Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings pragma once include CoreMin
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开发语言
UE4 C++ 结构体数组使用AddUnique方法添加元素报错
当使用TArray的AddUnique方法给结构体数组添加元素时 如果结构体没有重写 操作符时就会报错 那么为什么会报这个错呢 因为AddUnique方法在添加元素前会将传入的元素在数组内搜索一遍 也就是Find 函数 在Find函数内部用
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UE4 C++ Timeline
UE4 C Timeline 我命名有点不规范注意点看 结束事件绑定 每次更改绑定 调用时间轴开始方法方法 1 先建C 类 用碰撞触发时间轴 代码 h Fill out your copyright notice in the Descri
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开发语言
VS设置编码格式
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VisualStudio
UE4 伤害事件,不同部位不同伤害(C++)
UE4 伤害事件 不同部位不同伤害 C 可以先看射线检测 效果 打头和身体有不同的伤害 前面设置部分 先设置项目设置里的物理的Physical Surface 添加好身体的部位 2 添加了几个就几个变量 设置好它们的表面类型 3 找到被伤害
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游戏引擎
UE4 UPROPERTY属性修饰符用bool变量控制变量是否可编辑
meta EditCondition bool变量 UPROPERTY EditAnyWhere BlueprintReadWrite Category UPROPERTY Test bool A UPROPERTY EditAnyWher
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UE4 C++变量的声明,简单的位置获取,和设置位置
UE4 C 变量的声明 简单的位置获取 和设置位置 pragma once include CoreMinimal h include GameFramework Actor h include MyActor generated h UC
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开发语言
UE4 C++ 用蓝图调用C++里定义的变量、方法
UE4 C 用蓝图调用C 里定义的变量 方法 这是一个Object的C 脚本 h UCLASS Blueprintable 可被蓝图继续 class BASICTRAINING API UMyObject public UObject GE
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开发语言
UE4 C++使用Object碰撞通道 获取鼠标点击的位置
UE4 C 使用Object碰撞通道 获取鼠标点击的位置 新建Object Channels 通道 在这里新建的可以在DefaultEngine ini文件里看到新建的东西 设置地形的碰撞通道 在项目名称 h 文件里生成一个宏 下面使用这个
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UE4C++中如何申明“TSubclassOf”型数组
之前查了查居然没人回答过 不废话 直接看代码 UPROPERTY EditDefaultsOnly TArray
UE4 C
UE4 C++ 对结构体数组内元素进行排序
对结构体数组排序需要两个必要条件 一是结构体定义内重写 lt 操作符 二是元素内必须要有可以用来排序的属性例如int float类型的变量 案例 h UENUM BlueprintType enum class EOrient uint8
UE4 C
UE4 C++动态的SpawnActor()
UE4 C 动态的SpawnActor Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings include OnePlayerControll
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