• 1 in和out 着色器使用in和out两个关键字设定输入和输出 只要一个输出变量与下一个着色器阶段的输入匹配 它就会传递下去 既是一个着色器向另一个着色器发送数据 我们必须在发送方着色器中声明一个输出 在接收方着色器中声明一个类似的输入
  • 定义 GLSL释义叫做OpenGL着色器编程语言 是为图形计算量身定制的 它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性 变量名字 变量名称的命名规范与C语言相同 可以使用字母 数字 以及下划线来组成变量的名字 但数字不能作为变量名称的第一个字符
  • 1 平行光 Directional Light 定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光 着色器的计算基本保持不变 但这次我们将直接使用光的direction向量而不是通过position来计算lightDir向量 struct
  • 1 OpenGL需要知道怎样将纹理像素 Texture Pixel 也叫Texel 映射到纹理坐标 纹理坐标 不依赖于分辨率 Resolution 它可以是任意浮点值 给模型顶点设置的那个数组 OpenGL以这个顶点的纹理坐标数据去查找纹理
  • 定义 模型矩阵左上角3x3部分的逆矩阵的转置矩阵 注意 大部分的资源都会将法线矩阵定义为应用到模型 观察矩阵 Model view Matrix 上的操作 但是由于我们只在世界空间中进行操作 不是在观察空间 我们只使用模型矩阵 1 1 法向
  • 物体在不同的部件上都有不同的材质属性 1 1 漫反射 允许我们对物体的漫反射分量 以及间接地对环境光分量 它们几乎总是一样的 和镜面光分量有着更精确的控制 漫反射贴图 Diffuse Map 使用一张覆盖物体的图像 让我们能够逐片段索引其独
  • 如何填充VBO 配置顶点属性指针以及如何把它们都储存到一个VAO里 step1 把颜色数据加进顶点数据中 eg 把颜色数据添加为3个float值至vertices数组 把三角形的三个角分别指定为红色 绿色和蓝色 float vertices
  • 通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节 比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性 我们甚至可以设置它们对应的强度 镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制 step1 对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元 见纹理 在渲染
  • 1 1 LookAt矩阵 用这3个轴外加一个平移向量来创建一个矩阵 并且你可以用这个矩阵乘以任何向量来将其变换到那个坐标空间 R是右向量 U是上向量 D是方向向量 P是摄像机位置向量 glm LookAt函数需要一个位置 目标和上向量以得到