Unreal Engine中调试常用方法

2023-05-16

目录

常用调试方法

AddOnScreenDebugMessage

UE_LOG:在控制台看调试信息

在蓝图中直接调用PrintString

自定义日志分类

声明

定义

简化日志输出的宏

日志格式化输出


常用调试方法

在虚幻引擎中常用的打印日志方法有三种,分别是:UE_LOG, AddOnScreenDebugMessage,以及在蓝图中使用 Print String。

AddOnScreenDebugMessage

借助全局变量GEngine指针调用函数AddOnScreenDebugMessage完成屏幕输出

GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 10.0f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("Server not connected yet.")));

key是否为-1决定是否添加新消息并覆盖原有消息。

UE_LOG:在控制台看调试信息

宏UE_LOG进行控制台日志输出(日志会写入本地缓存)。需传入三个参数:

  • 日志分类(可自定义)

  • 日志类型冗余度
    • Fatal:直接终止进程,致命问题
    • Error:错误问题,红色警告
    • Warning、Display、Log:(常用)
    • Verbose:将日志信息详细记录到日志文档,但不向控制台输出
    • VeryVerbose:将日志信息详细记录到日志文档,但不向控制台输出
  • 日志内容

在蓝图中直接调用PrintString

这个就不需要多说了

自定义日志分类

分两步:声明和定义

声明

声明自己的日志分类

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(CategoryName,DefaulteVerbosity,CompileTimeVerbosity)
  • CategoryName:自定义日志分类名称
  • DefaultVerbosity:日志默认级别,一般为Log
  • CompileTimeVerbosity:日志编译级别,高于此级别一般不会被编译,一般用All

在头文件中完成,并且只需要完成一次。

举例:

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(MyLog,Log,All)

定义

DEFINE_LOG_CATEGORY(CategoryName)

注:必须在.cpp中进行。只需要进行一次定义

举例:

DEFINE_LOG_CATEGORY(MyLog)

简化日志输出的宏

每次打UE_LOG都太长了,可以用宏来代替:

#define PRINTLOG(X) UE_LOG(LogTemp,Log,X)

另外也可以进化为可变参数宏:

#define PRINTLOG(X, ...) UE_LOG(LogTemp,Log,X,__VR_ARGS__)

日志格式化输出

类似C语言中的printf。

有三种占位符:

  • %d:整数输出
  • %f:浮点型输出
  • %s:输出UE类型字符。(宽字符串指针)

本文内容由网友自发贡献,版权归原作者所有,本站不承担相应法律责任。如您发现有涉嫌抄袭侵权的内容,请联系:hwhale#tublm.com(使用前将#替换为@)

Unreal Engine中调试常用方法 的相关文章

  • show engine innodb status\G查看mysql死锁记录

    show engine innodb status G及pt deadlock logger都可以查询到deadlock记录 但从使用上我觉得show engine innodb status G显示的结果更清晰 LATEST DETECT
  • Snapdragon Neural Processing Engine SDK(教程)

    SNPE提供以下高级API DL Container Loader SNPE使用后缀为dlc的模型文件 xff0c 提供了模型load函数 xff1b Molde Vallidation 检查输入模型与所选择的运行后端是否合法 xff1b
  • testpmd csum engine 测试 checksum hw offload

    dpdk版本 xff1a 网卡 xff1a intel E810 测试拓扑如下 xff1a root 64 usr share jmnd sy admin2 0 bin testpmd l 3 5 n 4 a ec 01 1 a ec 09
  • Unreal Engine中的UHT和UBT

    UBT xff1a 附加在引擎之外的一个自定义工具 xff0c 用于管理跨各种构建配置 xff0c 来配置和构建 UE源码的过程 UHT xff1a 一个支持UObject系统的自定义解析和代码生成工具 目录 UBT xff08 Unrea
  • Unreal Engine中调试常用方法

    目录 常用调试方法 AddOnScreenDebugMessage UE LOG xff1a 在控制台看调试信息 在蓝图中直接调用PrintString 自定义日志分类 声明 定义 简化日志输出的宏 日志格式化输出 常用调试方法 在虚幻引擎
  • 03虚幻4【UE4】蓝图通信

    UE蓝图通信 目录 UE蓝图通信 情景一 方法一 直接拾取 简单粗暴 局限性一对一 方法二 获取类的actor 调用 自定义函数 变量 1 获取类的actor 调用 自定义函数 2 获取类的actor 调用 变量 方法三 蓝图接口 情景二
  • Wallpaper Engine特性仿制

    wallpaper master 起源 最近一直在折腾一下壁纸的东西 前段时间刚写了一个跨平台桌面 windows linux kde 的壁纸网络应用 个人使用效果还不错的样子 地址 前两天突然发现了wallpaper engine这个软件
  • 制作精良讲解清晰的Lumen原理

    老奇 阴差阳错 撼动世界的游戏引擎 哔哩哔哩 bilibili 推荐一个制作精良讲解清晰的Lumen原理视频给大家 这种有营养但又很可口的技术科普视频 来之不易啊
  • 全面了解虚幻引擎 5

    Incredibuild 与 Epic 合作密切 并与虚幻引擎深度集成 因此对于虚幻引擎 5 的发布 我们也是既期待又兴奋 不得不说 虚幻引擎 5 没有辜负我们的期待 在技术上达到了真正的 虚幻 级别 虚幻引擎 4 的进步本身也不少 公正地
  • 解决虚幻引擎 SetupAndroid.bat运行报错:Unable to locate local Android SDK location. Did you run Android Studio?

    版主最近在使用unreal4 27按官方ue4文档指示安装android环境打包项目到安卓平台时遇到了SetupAndroid bat运行报错 Unable to locate local Android SDK location Did
  • 人工智能在游戏开发中的应用:你目前所需的 6 大 AI 工具

    游戏体量越大 质量越高 所要求的标准就越严格 尤其是在 AAA 级游戏市场 任何失误都可能导致你陷入极其棘手的境地 影响玩家体验 进而招致恶评 随着对游戏的需求和预期不断攀升 游戏开发人员比以往任何时候都需要更多帮助 那么 他们如何才能紧跟
  • UE4添加自定义配置文件信息

    创建一个UObject子类 将需要配置的变量实现在其中 UClass中的两个设置可以自己更改 变量宏需添加config pragma once include CoreMinimal h include UObject Object h i
  • ue4 unreal4 json序列化工具 数据转成字符串等

    首先说一个也能序列化的插件 VaRest 这个能序列化能发请求 但是序列化这块不太好用 可能是我不怎么会用吧 正式介绍一下今天的主角插件 JsonBlueprint 是免费的 是免费的 是免费的 虚幻商城 搜索 json 就是这个插件啦 说
  • 谈谈虚幻引擎4的Global Illumination

    本届GDC 2013 Epic再次展示了UE4的最新demo 效果惊艳毋庸置疑 不过今天我们只谈UE4的光照利器 SVOGI SVOGI全称Sparse Voxel Octree Global Illumination 由Epic的Andr
  • ue4 材质始终面向摄像机

    材质面向设想
  • Elasticlunr.js 支持其他语言 V0.9.5

    之前一直没有处理其他的语言的需求 所以没有测试elasticlunr js对于其他的语言的支持 多亏了Github的网友 帮忙发现了elasticlunr js对于其他语言支持的问题 昨天 elasticlunr js发布了V0 9 5版本
  • ue4中导入substance designer sbsar格式材质

    文章末尾更新离线导入方式 ue4 16 3 首先在商城下插件 下载后 打开任意工程勾上 如果你在Launcher里面看会有下面情况 看起来没有4 16版本 实际上是可以的 不要用上图方式添加 直接在plugin里面加就可以了 然后就可以把s
  • 安装VS2019 提示 Visual C++ 2015-2019 x64 redistributable安装失败

    最近安装VS2019和UE4的时候总是弹出提示框 忘记截图了 找了张类似的 点击OK之后会弹出下面的对话框 度娘给出茫茫多的解决方案 大部分都是说缺少vc 2015或者vc 2017的相应库 需要先安装低版本库 试了大半天都不能解决 吐血
  • UE4 如何使用C++代码实现 在指定范围内随机生成同一个种类的不同物品(怪物,NPC,拾取物)的 自定义蓝图

    一 引言 在游戏世界中有特别多的物品 NPC 怪物 使用UE4中的蓝图我们可以摆放这些事务 但是如何在指定范围内随机生成同一个种类的不同事物呢 这就需要UE4 实现 C 自定义 蓝图功能 二 构思 首先我们构思一下实现上诉功能 应该怎么做
  • 解决导入keras.engine 问题

    导入 keras engine 可能会产生No module named tensorflow keras engine 我们采用下列方式导入时 from tensorflow keras engine topology import La

随机推荐

  • 【100%有效】解决AndroidStudio 控制台编译输出中文乱码,亲测解决!

    背景 在AndroidStudio中新建了一个Java Module xff0c 但是点击 Run app 之后 xff0c Build Output 控制台输出的中文都是乱码 xff0c 都是问号一样的字符 google了很多方法 xff
  • 图传数传模块

    文章中写了关于如何调摄像头的程序 https blog csdn net JanKin BY article details 103929781 如何将摄像头获取的视频发送到远端实现图传数传 xff0c 按RJ45的网口线路排布 xff0c
  • TX2系统烧录jetpack4.6 ubuntu18.04

    sdk版本与系统版本相关 xff0c 下载的4 6为ubuntu 18 04 1 烧录下jeston nvidia官方网站上下载sdk manager Jetson 下载中心 NVIDIA Developer sudo apt instal
  • 如何把UCF101数据集分成训练集和测试集

    34 After extracting the RAR we run this to move all the files into the appropriate train test folders Should only run th
  • 强国的语言与语言强国

    强国的语言与语言强国 作者 xff1a 教育部语言文字信息管理司司长 教育部语言文字应用研究所所长 中国社会科学院研究生 李宇明 理论上语言是一律平等的 xff0c 现实中语言是有强有弱的 语言的强弱与语言所属社团的强弱盛衰呈正相关 古罗马
  • 基于时间序列的异常检测算法小结

    最近在学习基于时间序列的异常检测算法 xff0c 看到一篇好文 xff0c 原文博客地址 xff1a http blog rexking6 top 2018 11 05 基于时间序列的异常检测 以下是相应的知识 xff1a 简介 搜罗了网上
  • Python函数

    定义函数 def def是定义define definition 的缩写 Python中使用def来定义函数 xff0c 函数的命名规则和变量的命名规则相同 函数名后的 xff08 xff09 用于传入参数 xff0c 函数体以冒号 xff
  • JDK和SDK的区别

    JDK和SDK的区别如下 xff1a 1 SDK是Software Development Kit的缩写 xff0c 中文意思是 软件开发工具包 这是一个覆盖面相当广泛的名词 xff0c 可以这么说 xff1a 辅助开发某一类软件的相关文档
  • 【无标题】

    GANimator Neural Motion Synthesis from a Single Sequence This repository provides a library for novel motion synthesis f
  • Effective C++(一):让自己习惯C++

    个人读书记录 xff0c 不适用教学内容 目录 条款01 xff1a 视C 43 43 为一个语言联邦 条款02 xff1a 尽量以const xff0c enum xff0c inline替换 define 条款03 xff1a 尽可能使
  • Effective C++(二):构造/析构/赋值运算

    个人读书记录 xff0c 不适用教学内容 目录 条款05 xff1a 了解C 43 43 默默编写并调用了哪些函数 条款06 xff1a 若不想使用编译器自动生成的函数 xff0c 就该明确拒绝 条款07 xff1a 为多态基类声明virt
  • Effective C++(三):资源管理

    个人读书记录 xff0c 不适用教学内容 目录 条款13 xff1a 以对象管理资源 条款14 xff1a 在资源管理类中小心copying行为 条款15 xff1a 在资源管理类中提供对原始资源的访问 条款16 xff1a 成对使用new
  • Unreal Engine工程项目目录及对应作用

    目录 vs Binaries xff1a 编译文件 Config xff1a 配置文件 Content xff1a 资产文件 DerivedDataCache xff1a UE针对平台特化的资源版本 Intermediate xff1a 中
  • Unreal Engine中的UHT和UBT

    UBT xff1a 附加在引擎之外的一个自定义工具 xff0c 用于管理跨各种构建配置 xff0c 来配置和构建 UE源码的过程 UHT xff1a 一个支持UObject系统的自定义解析和代码生成工具 目录 UBT xff08 Unrea
  • Unreal Engine项目目录结构

    目录 Engine 引擎源码文件 Games 项目工程文件 Visualizer VS编辑器配置文件 之前说的是工程目录结构 xff0c 这次来说项目目录结构 这里只是举了个例子 xff0c 实际请根据不同的UE版本自行分析 Engine
  • Unreal Engine的编译类型和命名规则

    目录 编译类型 命名规则 资源命名规则 文件夹命名规则 编译类型 debug game只能调试你的项目 xff0c 不能调试编辑器项目 多加了一个editor xff0c 就可以调试编辑器了 不同的编译类型可以理解为引擎在不同的类型下的监管
  • 面向对象设计的一些原则

    人很懒惰 xff0c 不愿意多写代码 xff0c 即便是Ctrl C 43 Ctrl V 也不愿意把别人的代码改来改去 xff0c 由此产生了各种复用的方法和设计原则 目录 单一职责原则 里氏转换原则 依赖倒置原则 迪米特原则 接口隔离原则
  • Unreal Engine中的Actor:理解、生成与消亡

    目录 谈谈Actor 生成 xff08 实例化 xff09 Acotr StaticClass UClass xff1a 类模板 类的快照 Actor的生命周期 Actor的消亡 Destroy xff1a 标记删除 SetLifeSpan
  • Android5.0网络之ipv6

    移动设备的大量兴起势必进一步加强ip地址不足的危机 ipv6或许成为一种比較好的选择方案 ipv6地址的获取分为两种方式 xff1a 无状态 xff1b 有状态 无状态 xff1a 通过接收路由公告 RA 来设置自己的ipv6地址 有状态
  • Unreal Engine中调试常用方法

    目录 常用调试方法 AddOnScreenDebugMessage UE LOG xff1a 在控制台看调试信息 在蓝图中直接调用PrintString 自定义日志分类 声明 定义 简化日志输出的宏 日志格式化输出 常用调试方法 在虚幻引擎