白日门手游luac文件加密怎么解密_浅析android手游lua脚本的加密与解密

2023-05-16

2018.05.02更新

这段时间在翻备份的硬盘,突然发现了以前的分析项目和代码,从里面提取了之前附件的内容,现在上传给大家,真是柳暗花明又一村啊。附件包括201703版本的梦幻手游里面提取的so文件和一些加密后的资源文件(包括lua脚本),并包括了2个扑鱼APK文件,最后还打包了解密代码,供大家参考。

附件太大,快100MB,上传不来论坛,我又放到百度网盘了......

链接:https://pan.baidu.com/s/1DVgH0qHYPkiHBIiV2UsU7g 密码:ipt3

2018.04.09更新

附件是真的找不到了, 大家主要理解思路吧。百度网盘的附件好多朋友都下载和保存过,能不能发一份到论坛上传?感谢感谢~

2017.04.15更新

1. 在编辑过程中,5.1后半段内容(解密和反编译部分)被删除了,现在补上。

2. 在3.3里说到,“修改lua项目中的opcode后,编译生成lua.exe再替换到反编译目录下,就可以反编译”,这一句是错误的,正确是“修改lua项目中的opcode后,重新编译反编译工具luadec51项目,就可以反编译了”,已经修改。

0.前言

这篇文章是本人在学习android手游安全时总结的一篇关于lua的文章,不足之处欢迎指正,也欢迎大牛前来交流。本文目录如下:

目录

0. 前言

1. lua脚本在手游中的现状

2. lua、luac、luaJIT三种文件的关系

3. lua脚本的保护

3.1 普通的对称加密,在加载脚本之前解密

3.2 将lua脚本编译成luaJIT字节码并且加密打包

3.3 修改lua虚拟机中opcode的顺序

4. 获取lua代码的一般方法

4.1 静态分析so解密方法

4.2 动态调试:ida + idc + dump

4.3 hook so

4.4 分析lua虚拟机的opcode的顺序

5. 三个游戏的lua脚本解密过程

5.1 54捕鱼

5.2 捕鱼达人4

5.3 梦幻西游手游

6. 总结

参考文章

主要用到的工具和环境:

1 win7系统一枚

2 quick-cocos2d-x的开发环境(弄一个开发环境方便学习,而且大部分lua手游都是用的cocos2d-x框架,还有一个好处,可以查看源码关键函数中的特征字符串,然后在IDA定位到关键函数,非常方便)

3 IDA6.8(分析so文件+动态调试so)

4 vs2015(编写解密代码)这里建议用vs2013来编译运行cocos2d-x,vs2015太多坑要填了.....

5 AndroidKiller 1.3.1(反编译apk,其中apktool.exe是最新版)

6 luadec51(反编译luac)

7 luajit-decomp(反编译luaJIT)

等等...

1.lua脚本在手游中的现状

略。

2.lua、luac、luaJIT三种文件的关系

在学习lua手游过程中,本人遇到的lua文件大部分是这3种。其中lua是明文代码,直接用记事本就能打开,luac是lua编译后的字节码,文件头为0x1B 0x4C 0x75 0x61 0x51,lua虚拟机能够直接解析lua和luac脚本文件,而luaJIT是另一个lua的实现版本(不是原作者写的),JIT是指Just-In-Time(即时解析运行),luaJIT相比lua和luac更加高效,文件头是0x1B 0x4C 0x4A。

luac:

c1979b789964cefc57e5b83a8408539f.png

luajit:

e01a2a8f2a8e28deb04d824ba8207c21.png

3.lua脚本的保护

一般有安全意识的游戏厂商都不会直接把lua源码脚本打包到APK中发布,所以一般对lua脚本的保护有下面3种:

3.1 普通的对称加密,在加载脚本之前解密

这种情况是指打包在APK中的lua代码是加密过的,程序在加载lua脚本时解密(关键函数luaL_loadbuffer ),解密后就能够获取lua源码。如果解密后获取的是luac字节码的话,也可以通过反编译得到lua源码,反编译主要用的工具有unluac和luadec51,后面会具体分析。

3.2 将lua脚本编译成luaJIT字节码并且加密打包

因为反编译的结果并不容易查看,所以这种情况能够较好的保护lua源码。这个情况主要是先解密后反编译,反编译主要是通过luajit-decomp项目,它能够将luajit字节码反编译成伪lua代码。

3.3 修改lua虚拟机中opcode的顺序

这种情况主要是修改lua虚拟机源码,再通过修改过的虚拟机将lua脚本编译成luac字节码,达到保护的目的。这种情况如果直接用上面的反编译工具是不能将luac反编译的,需要在程序中分析出相对应的opcode,然后修改lua项目的opcode的顺序并重新编译生成反编译工具,就能反编译了,后面会具体分析。

一般上面的情况都会交叉遇到。

4.获取lua源码的一般方法

这里主要介绍4种方法,都会在第5节中用实例说明。

4.1 静态分析so解密方法

这种方法需要把解密的过程全部分析出来,比较费时费力,主要是通过ida定位到luaL_loadbuffer函数,然后往上回溯,分析出解密的过程。

4.2 动态调试:ida + idc + dump

这里主要通过ida动态调试so文件,然后是定位到luaL_loadbuffer地址,游戏会在启动的时候通过调用luaL_loadbuffer函数加载必要的lua脚本,通过在luaL_loadbuffer下断点 ,断下后就可以运行idc脚本将lua代码导出(程序调用一次luaL_loadbuffer加载一个lua脚本,不写idc脚本的话需要手动导N多遍.....)。

4.3 hook so

跟4.2原理一样,就是通过hook函数luaL_loadbuffer地址,将代码保存,相比4.2的好处是有些lua脚本需要在玩游戏的过程中才加载,如果用了4.2的方法,游戏过程中 中断一次就需要手动运行一次idc脚本,而且往往每次只加载一个lua文件,如果是hook的话,就不需要那么麻烦,直接玩一遍游戏,全部lua脚本就已经保存好了。

4.4 分析lua虚拟机的opcode的顺序

这里主要是opcode的顺序被修改了,需要用ida定位到虚拟机执行luac字节码的地方,然后对比原来lua虚拟机的执行过程,获取修改后的opcode顺序,最后还原lua脚本。

5.三个游戏的lua脚本解密实例

好了,下面用3个例子来说明上面的情况。

5.1 54捕鱼

首先用AndroidKiller 加载,然后查看lib目录下的so文件,发现libcocos2dlua.so文件,基本可以确定是lua脚本编写的了。这里有个小技巧,当有很多so文件的时候,一般最大的文件是我们的目标(文件大是因为集成了lua引擎)。既然有lua引擎,肯定有lua脚本了,接着找lua脚本。资源文件和lua脚本文件都是在assets目录下。发现游戏的资源文件和配置文件都是明文,这里直接修改游戏的配置文件就可以作弊(比如修改升级炮台所需的金币和钻石,就可以达到快速升级炮台的目的),然后并没有发现类似lua脚本的文件。

顺手解压了一下res目录下的liveupdate_precompiled.zip,发现解压失败,看来是加密了(看名字就知道是更新游戏的代码)这里说明一下,一般遇到xxxx_precompiled.zip的这种文件,都是quick-cocos2d-x框架(quick简单来说就是对lua的拓展实现),在quick-cocos2d-x框架下可以用compile_scripts命令将lua文件加密打包成xxxx_precompiled.zip,游戏运行时再解密加载。注意,这种方式打包的lua脚本一般都会被编译成luaJIT,加载的关键函数是loadChunksFromZIP,可以在IDA中直接搜索该函数,如果找不到可以搜索字符串luaLoadChunksFromZIP来定位到函数

OK,了解了原理接下来开始动手分析,将libcocos2dlua.so拖到IDA中加载,函数中直接搜索loadChunksFromZIP,定位后F5。

a781af223da6433369fb3c015e480cc3.png

一直向上回溯(交叉引用 ),来到下图,发现解密的密钥和签名,其中xiaoxian为密钥,XXFISH为签名

c263a4d5f0fce3512e1af581c0d05b2d.png

进去函数里面看看,其实会发现调用了XXTea算法,这里我们也可以直接分析loadChunksFromZIP函数的源码(所以配置一个cocos2d的开发环境还是非常有必要的)。查看源码里的lua_loadChunksFromZIP函数的原型:

int CCLuaStack::lua_loadChunksFromZIP(lua_State *L)

{

if (lua_gettop(L) < 1)

{ // 这里可以发现用字符串也可以定位到目标函数

CCLOG("lua_loadChunksFromZIP() - invalid arguments");

return 0;

}

...

if (isXXTEA)

{

// decrypt XXTEA

// 这里调用了解密函数

xxtea_long len = 0;

buffer = xxtea_decrypt(zipFileData + stack->m_xxteaSignLen,

(xxtea_long)size - (xxtea_long)stack->m_xxteaSignLen,

(unsigned char*)stack->m_xxteaKey,

(xxtea_long)stack->m_xxteaKeyLen,

&len);

delete []zipFileData;

zipFileData = NULL;

zip = CCZipFile::createWithBuffer(buffer, len);

}

...

}

接下来直接写解密函数(在cocos2d-x项目里面写的解密函数,很多工具直接可以调用)

void decryptZipFile_54BY(string strZipFilePath)

{

CCFileUtils*utils =CCFileUtils::sharedFileUtils();

unsigned long lZipFileSize= 0;

unsigned char*szBuffer =NULL;

unsigned char*zipFileData = utils->getFileData(strZipFilePath.c_str(), "rb", &lZipFileSize);

xxtea_long xxBufferLen= 0;

szBuffer= xxtea_decrypt(zipFileData + 6, //6为签名XXFISH的长度

(xxtea_long)lZipFileSize- (xxtea_long)6, //减去签名的长度

(unsigned char*)"xiaoxian", //xiaoxian为密钥

(xxtea_long)8, //密钥的长度

&xxBufferLen);//获取zip里面的所有文件

CCZipFile*zipFile =CCZipFile::createWithBuffer(szBuffer, xxBufferLen);

int count= 0;

string strFileName= zipFile->getFirstFilename();while(strFileName.length())

{

cout<< "filename:" << strFileName <

unsigned long lFileBufferSize= 0;

unsigned char*szFileBuffer = zipFile->getFileData(strFileName.c_str(), &lFileBufferSize);if(lFileBufferSize)

{++count;

ofstream ffout(strFileName, ios::binary);

ffout.write((char*)szFileBuffer, sizeof(char) *(lFileBufferSize));

ffout.close();

delete[] szFileBuffer;

}

strFileName= zipFile->getNextFilename();

}

delete[] zipFileData;

}

解密后的文件如下:

35ad34ed546e498bd00e86df8ae411b0.png

这几个都是更新游戏的代码,是luajit的文件,所以接下来需要反编译。IDA中查看下lua版本和luajit版本,字符串分别搜索lua+空格和luajit+空格:

lua版本为5.1

94b9c3e81f2e72276a6bc08b5db2a4b5.png

luajit版本为2.1.0

2849f8b18c29f29f5da641169179fe9f.png

反编译本人用到的是luajit-decomp,这里需要注意,luajit-decomp默认的lua版本为5.1,luajit版本为2.0.2,我们需要下载对应lua和luajit的版本,编译后替换luajit-decomp下的lua51.dll、luajit.exe、jit文件夹。反编译时需要注意的文件和文件夹:

013af40db74854beced9bd6ac0a558f1.png

这里需要下载版本为2.1.0-beta2的luajit,并且编译生成文件后,复制LuaJIT-2.1.0-beta2\src路径下的lua51.dll、luajit.exe文件和jit文件夹覆盖到luajit-decomp目录中。luajit-decomp用的是autolt3语言,原脚本默认是只反编译当前目录下的test.lua文件,所以需要改一下decoder.au3文件的代码。修改后的代码另存为jitdecomp.au3文件,编译后为jitdecomp.exe。并且增加了data目录,目录下有3个文件夹,分别为:

luajit:待反编译的luajit文件

asm:反汇编后的中间结果

out:反编译后的结果

将解密后的文件放到luajit文件夹,运行 jitdecomp.exe,反编译的结果在out目录下,结果如下:

0048c2489a54a596866eae2f2fff1844.png

这个反编译工具写得并不好,反编译后的文件阅读起来挺困难的,而且反编译的lua格式有问题,所以不能用lua编辑器格式化代码。

5.2 捕鱼达人4

这个游戏主要是用ida动态调试so文件,然后用idc脚本把lua文件全部dump下来的方法。首先用AndroidKiller加载apk,在lib目录下有3个文件夹,不同的手机cpu型号对应不同的文件夹 。本人的手机加载的目标so文件在armeabi-v7a文件下:

14ded0bdad9b789b4f67f563acd57e24.png

接着,ida加载libcocos2dlua.so文件,定位到函数luaL_loadbuffer,可以在函数中直接搜索,也可以字符串搜索"[LUA ERROR]"来定位到函数中,函数分析如下:

LUALIB_API int luaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, size_t size,const char *name)

所以在ARM汇编中,参数R0为lua_State指针,参数R1为脚本内容,R2为脚本大小,R3为脚本的名称,写一段IDC脚本dump数据即可:

#include

staticmain()

{

auto code, bp_addrese,fp,strPath,strFileName;

bp_addrese= 0x7573022C; //luaL_loadbuffer函数地址 ,静态分析获取的函数地址+so文件的地址得到

AddBpt(bp_addrese); //下断点,也可以手动下断

while(1)

{

code= GetDebuggerEvent(WFNE_SUSP|WFNE_CONT, 15); //等待断点发生,等待时间为15秒

if ( code <= 0)

{

Warning("错误代码:%d",code);return 0;

}

Message ("地址:%a, 事件id:%x\n", GetEventEa(), GetEventId()); //断点发生,打印消息

strFileName = GetString(GetRegValue("R3"),-1,0); //获取文件路径名

strFileName = substr(strFileName,strrstr(strFileName,"/")+1,-1); //获取最后一个‘/’后面的名字(文件的名字)去掉路径

strPath = sprintf("c:\\lua\\%s",strFileName); //保存lua的本地路径

fp = fopen(strPath,"wb");

savefile(fp,0,GetRegValue("R1"),GetRegValue("R2"));

fclose(fp);

Message("保存文件成功: %s\n",strPath);

}

}//字符串查找函数,从后面向前查找,返回第一次查找的字符串下标

staticstrrstr(str,substr1)

{

auto i,index;

index= -1;while (1)

{

i=strstr(str,substr1);if (-1 == i) returnindex;

str= substr(str,i+1,-1);

index= index+i+1;

};

}

ida动态调试so文件网上有很多文章,这里就不详细说明了。通过idc脚本获取的部分数据如下:

9b11fe158f7390612010416bad020a0a.png

虽然文件的后缀名是.luac,但其实都是明文的lua脚本。

5.3.梦幻西游手游

AndroidKiller反编译apk,查看lib下存在libcocos2dlua.so,基本上确定是lua写的:

9e53e7f0a9b34019c9841a741a021c80.png

在assets\HashRes目录下,存在很多被加密的文件,这里存放的是lua脚本和游戏的其他资源文件

9febb831f21bb70c29c2a5969ff22146.png

接着找lua脚本的解密过程,用ida加载libcocos2dlua.so文件,搜索luaL_loadbuffer函数,定位到关键位置,这里就是解密的过程了:

4fbfe720856639aed11dbf1ef7ea7532.png

分析解密lua文件过程如下:

00d344fc1d9c97b0ad95204aa48c5ad5.png

这里需要实现Lrc4解密的相关函数,还有Lzma解压函数需要自己实现,其他几个都是cocos2d平台自带的函数,直接调用就可以了。上面的流程图实现的函数如下:

bool decryptLua_Mhxy(string strFilePath, stringstrSaveDir)

{bool bResult = false;char *szBuffer =NULL;int nBufferSize = 0;

CCFileUtils*utils =CCFileUtils::sharedFileUtils();

unsignedlong ulFileSize = 0;char *szFileData = (char*)utils->getFileData(strFilePath.c_str(), "rb", &ulFileSize);if (strncmp(szFileData, "L:grxx", 6))

{if (!strncmp(szFileData, "__sign_of_g18_enc__", 0x13))

{

szBuffer= szFileData + 0x13;

nBufferSize= ulFileSize - 0x13;

bResult= decrypt((unsigned char*)szBuffer, nBufferSize);

}

}else if (!strncmp(szFileData + 6, "__sign_of_g18_enc__", 0x13))

{

unsignedchar *pData = (unsigned char *)szFileData + 0x19;int nLen = ulFileSize - 0x19;

bResult=decrypt(pData, nLen);if(ZipUtils::isGZipBuffer(pData, nLen))

{

nBufferSize= ZipUtils::ccInflateMemory(pData, nLen, (unsigned char**)&szBuffer);

}else if(ZipUtils::isCCZBuffer(pData, nLen))

{

nBufferSize= ZipUtils::inflateCCZBuffer(pData, nLen, (unsigned char**)&szBuffer);

}else if(LzmaUtils::isLzmaBuffer(pData, nLen))

{

nBufferSize= LzmaUtils::inflateLzmaBuffer(pData, nLen, (unsigned char**)&szBuffer);

}else{

bResult= false;

}

}if(bResult)

saveLuaData(szBuffer, nBufferSize, strSaveDir);returnbResult;

}

解密函数过程如下:

27094e663d62c1c05c75ddf3204d59bf.png

decrypt()实现代码如下:

bool decrypt(unsigned char *pData, intnLen)

{

Lrc4*pLrc4 = newLrc4;

Lrc4_lrc4(pLrc4);

Lrc4_s(pLrc4, pData, nLen);return true;

}

Lrc4结构如下:

#define DATA_SIZE 256

structLrc4

{

unsignedchar pData[DATA_SIZE]; //初始化时计算得到的256个字节

int nIndex; //记录下标

int nPreIndex; //记录前一个下标

};

其他函数的具体实现请看DecryptData_Mhxy.cpp文件,这里就不贴代码了。解密后的文件如下:

0da70c95d215d761fae0a7dd2261670e.png

可以看出,解密后的文件为luac字节码,但是这里直接用反编译工具是不能反编译luac字节码的,因为游戏的opcode被修改过了,我们需要找到游戏opcode的顺序,然后生成一个对应opcode的luadec.exe文件才能反编译。下表为修改前后的opcode:

7e2c4d92c2ebc2a868351a171459b9a0.png

lua虚拟机的相关内容就不说明了,百度很多,这里说明下如何还原opcode的顺序。首先需要定位到opmode的地方,IDA搜索字符串"LOADK",定位到opname的地方,交叉引用到代码,找到opmode:

77dd236797c0acc7399a28f4c1d3b48b.png

off_B02CEC为opname的地址,byte_A67C00为opmode的地址,进入opmode地址查看:

033581a4dbf2e2c478f00c16363adf2c.png

这里没有把全部数据截图出来,可以看出,这里的opmode跟原opmode是不对应的。原opmode在lua源码中的lopcodes.c文件中:

7df7fa42466d7a1859abed4a114041bb.png

源码用了宏,计算出来的结果就是上表中opmode的结果。这里对比opmode就可以快速对比出opcode,因为opmode不相等,那么opcode也肯定不相等,到这一步,已经能还原部分opcode了,因为有一些opmode是唯一的。比如下面几个:

aac6e4390a5c7f78154fa17a7ece1fac.png

如SETLIST,原opcode为34,opmode为0x14,找到的opmode的第8个字节也为0x14,则实际上SETLIST的opcode为8。

接下来就需要定位到luaV_execute函数,然后对比源码来还原其他的opcode,直接IDA搜索字符串"initial value must be a number"可以定位到luaV_execute 函数,再F5一下。接着打开lua源码中的lvm.c文件,找到luaV_execute函数,就可对比还原了。lua源码和IDA F5后的代码其实差别还是有的,而且源码用了大量的宏,所以源码只是用来参考、理解lua虚拟机的解析过程,本人在还原的过程中,会再打开一个没有修改opcode的libcocos2dlua.so文件,这样对比查找就方便多了。

最后修改lua源码 lopcodes.h中的opcode、lopcodes.c的opname和opmode,重新编译并生成luadec51 .exe(需要将lua源码中的src目录放到luadec51的lua目录下才能编译),就OK了,写个批处理文件就可以批量反编译。一个文件反编译的结果:

f922c67798e0a20e9ca1c6a98c4a6c89.png

6.总结

总结一下解密lua的流程,拿到APK,首先反编译,查看lib目录下是否有libcocos2dlua.so,存在的话很大可能这个游戏就是lua编写,lib目录下文件最大的就是目标so文件,一般情况就是libcocos2dlua.so。接着再看assets文件夹有没有可疑的文件,cocos2dx框架都会把游戏的资源文件放到这个文件夹下,包括lua脚本。其次分析lua加密的方式并选择解密脚本的方式,如果可以ida动态调试,本人一般都会选择用idc脚本dump代码。最后如果得到的不是lua明文,还需要再反编译一下。

不足之处:第一个是此文是本人逆向lua手游时的总结,而且本人逆向的手游可能不是很多,所以有些观点比较片面,不足之处请指正。第二个就是文章是事后写的,并且写文章的时间比较仓促,所以有些步骤写得可能不详细,欢迎讨论。如果有必要,会写一篇《如何一步一步还原梦幻手游opcode》,但是如果看过lua源码,对lua比较熟悉的话,找出来我想应该不是问题的。第三个就是luajit的反编译并不完美,用的是luajit-decomp反编译工具,工具作者也说只是满足了他自己的需求,所以如果可以的话,想自己实现一个luajit的反编译工具,而且梦幻luac的反编译好像部分代码也反编译失败了,可能自己遗漏了点什么吧,就先这样吧.....(2018/07/10 增加:梦幻西游手游lua代码反编译失败的修复 请点这里)

参考文章

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