Unity中关于Destroy的API

2023-11-13

Unity中关于Destroy的API

常用的关于Destory的API:

//销毁游戏物体
Destroy (gameObject);

//从游戏物体删除该脚本
Destroy (this);

//从游戏物体删除刚体
Destroy (rigidbody);

//加载物体5秒后销毁游戏物体
Destroy (gameObject, 5);

Unity中文文档中关于Destory的API
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输入Destroy

Object.Destroy
删除 GameObject、组件或资源。

Network.Destroy
通过网络销毁与此 viewID 关联的对象。

Subsystem.Destroy
销毁子系统的此实例。

ISubsystem.Destroy
销毁子系统的此实例。

NetworkServer.Destroy
销毁此对象以及所有客户端上的相应对象。

PlayableGraph.Destroy
销毁图。

PlayableExtensions.Destroy
销毁当前 Playable。

IntegratedSubsystem.Destroy
销毁子系统的此实例。

ParticleSystemStopAction.Destroy
销毁包含粒子系统的 GameObject。

Undo.DestroyObjectImmediate
销毁对象并记录撤销操作,以便能够重新创建该对象。

Object.DestroyImmediate
立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。

Network.DestroyPlayerObjects
基于属于此玩家的 viewID 销毁所有对象。

Utility.destroyingGraph
每当销毁 PlayableGraph 时触发的事件。

Dropdown.DestroyBlocker
重写此方法可实现不同的方式来处置拦截器 GameObject(在下拉列表打开期间,它会拦截对其他控件进行的单击)。

Dropdown.DestroyDropdownList
重写此方法可实现不同的方式来处置下拉列表 GameObject。

Dropdown.DestroyItem
重写此方法可实现不同的方式来处置选项项目。

FontEngine.DestroyFontEngine
销毁和卸载字体引擎使用的资源。

ClientScene.DestroyAllClientObjects
销毁客户端上的所有联网对象。

NetworkMatch.DestroyMatch
此函数用于告知 MatchMaker 销毁正在进行的匹配,而且无需考虑连接对象。

NetworkServer.DestroyPlayersForConnection
此方法将销毁与服务器上的 NetworkConnections 关联的所有玩家对象。

PlayableGraph.DestroyOutput
销毁 PlayableOutput。

PlayableGraph.DestroyPlayable
销毁可播放项。

PlayableGraph.DestroySubgraph
以递归方式销毁 Playable 及其所有输入。

RenderPipelineAsset.DestroyCreatedInstances
销毁所有缓存的数据和创建的 IRenderLoop。

IRenderPipelineAsset.DestroyCreatedInstances
覆盖此方法可销毁渲染管线缓存的状态。

NetworkManager.OnDestroyMatch
在服务器上处理 NetworkMatch.DestroyMatch 请求时发生的回调。

WorldAnchor
WorldAnchor 组件允许在物理空间锁定游戏对象的位置。

NetworkServer.UnSpawn
此方法将取得一个已经生成的对象,并将其回收。

WWW.texture
返回从下载的数据生成的 Texture2D(只读)。

HideFlags.DontSave
该对象不保存到场景。加载新场景时,也不会销毁它。它是 HideFlags.DontSaveInBuild | HideFlags.DontSaveInEditor | HideFlags.DontUnloadUnusedAsset 的快捷方式。

HideFlags.DontSaveInBuild
构建播放器时不保存该对象。

HideFlags.DontSaveInEditor
该对象不保存到 Editor 中的场景。

HideFlags.DontUnloadUnusedAsset
Resources.UnloadUnusedAssets 不会卸载该对象。

Object.operator ==
比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

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