前言
每个人、事物在不同的状态下会有不同表现(动作),而一个状态又会在不同的表现下转移到下一个不同的状态(State)。最简单的一个生活中的例子就是:地铁入口处,如果你放入正确的地铁票,门就会打开让你通过。在出口处也是验票,如果正确你就可以 ok,否则就不让你通过。通常我们在实现这类系统会使用到很多的 Switch/Case 语句,Case 某种状态,发生什么动作,Case 另外一种状态,则发生另外一种状态。但是这种实现方式也存在部分缺点:
1)当状态数目不是很多的时候,Switch/Case 可能可以搞定。但是当状态数目很多的时候(实际系统中也正是如此),维护一大组的 Switch/Case 语句将是一件异常困难并且容易出错的事情。
2)状态逻辑和动作实现没有分离。在很多的系统实现中,动作的实现代码直接写在状态的逻辑当中。这带来的后果就是系统的扩展性和维护得不到保证。
一、状态模式(State模式)
State 模式就是被用来解决上述问题的,在 State 模式中我们将状态逻辑和动作实现进行分离。当一个操作中要维护大量的 case 分支语句,并且这些分支依赖于对象的状态。State 模式将每一个分支都封装到独立的类中。UML图如下:
二、具体源码
1.State.h
代码如下(示例):
#pragma once
#ifndef _STATE_H_
#define _STATE_H_
#include <iostream>
class Context;
class State
{
public:
State();
virtual ~State();
virtual void OperationInterface(Context*) = 0;
virtual void OperationChangeState(Context*) = 0;
protected:
bool ChangeState(Context* con, State* st);
private:
//bool ChangeState(Context* con,State* st);
};
class ConcreteStateA :public State
{
public:
ConcreteStateA();
virtual ~ConcreteStateA();
virtual void OperationInterface(Context*);
virtual void OperationChangeState(Context*);
protected:
private:
};
class ConcreteStateB :public State
{
public:
ConcreteStateB();
virtual ~ConcreteStateB();
virtual void OperationInterface(Context*);
virtual void OperationChangeState(Context*);
protected:
private:
};
#endif //_STATE_H_
2.State.cpp
代码如下(示例):
#include "State.h"
#include "Context.h"
State::State()
{
}
State::~State()
{
}
void State::OperationInterface(Context* con)
{
std::cout << "State::.." << std::endl;
}
bool State::ChangeState(Context* con, State* st)
{
con->ChangeState(st);
return true;
}
void State::OperationChangeState(Context* con)
{
}
///
ConcreteStateA::ConcreteStateA()
{
}
ConcreteStateA::~ConcreteStateA()
{
}
void ConcreteStateA::OperationInterface(Context* con)
{
std::cout << "ConcreteStateA::OperationInterface ......"<<std::endl;
}
void ConcreteStateA::OperationChangeState(Context* con)
{
OperationInterface(con);
this->ChangeState(con, new ConcreteStateB());
}
///
ConcreteStateB::ConcreteStateB()
{
}
ConcreteStateB::~ConcreteStateB()
{
}
void ConcreteStateB::OperationInterface
(Context* con)
{
std::cout << "ConcreteStateB::OperationInterface......" << std::endl;
}
void ConcreteStateB::OperationChangeState(Context* con)
{
OperationInterface(con);
this->ChangeState(con, new ConcreteStateA());
}
3.Context.h
代码如下(示例):
#pragma once
#ifndef _CONTEXT_H_
#define _CONTEXT_H_
#include<iostream>
class State;
class Context
{
public:
Context();
Context(State* state);
~Context();
void OprationInterface();
void OperationChangState();
bool ChangeState(State* state);
protected:
private:
State* _state;
};
#endif //_CONTEXT_H_
4.Context.cpp
代码如下(示例):
#include "Context.h"
#include "State.h"
Context::Context()
{
}
Context::Context(State* state)
{
this->_state = state;
}
Context::~Context()
{
delete _state;
}
void Context::OprationInterface()
{
_state->OperationInterface(this);
}
bool Context::ChangeState(State* state)
{
///_state->ChangeState(this,state);
this->_state = state;
return true;
}
void Context::OperationChangState()
{
_state->OperationChangeState(this);
}
5.main.cpp
代码如下(示例):
#include "Context.h"
#include "State.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
State* st = new ConcreteStateA();
Context* con = new Context(st);
con->OperationChangState();
con->OperationChangState();
con->OperationChangState();
if (con != NULL)
delete con;
if (st != NULL)
st = NULL;
return 0;
}
State 模式在实现中,有两个关键点:
1)将 State 声明为 Context 的友元类(friend class),其作用是让 State 模式访问 Context 的 protected 接口 ChangeSate。
2)State 及其子类中的操作都将 Context*传入作为参数,其主要目的是 State 类可以通过这个指针调用 Context 中的方法(在本示例代码中没有体现)。这也是 State 模式和 Strategy模式的最大区别所在。
三、运行结果
State模式运行结果如下:
总结
从上述内容可以看出, State 模式和 Strategy 模式又很大程度上的相似:它们都有一个 Context 类,都是通过组合的方式给一个具有多个派生类的多态基类实现 Context 的算法逻辑。
两者最大的差别就是 State 模式中派生类持有指向 Context 对象的引用,并通过这个引用调用 Context 中的方法,但在 Strategy 模式中就没有这种情况。实际上 State 模式和 Strategy 模式的区别还在于它们所关注的点不
尽相同:State 模式主要是要适应对象对于状态改变时的不同处理策略的实现,而 Strategy则主要是具体算法和实现接口的解耦。
State 模式很好地实现了对象的状态逻辑和动作实现的分离,状态逻辑分布在 State 的派生类中实现,而动作实现则可以放在 Context 类中实现(这也是为什么 State 派生类需要拥有一个指向 Context 的指针)。这使得两者的变化相互独立,改变 State 的状态逻辑可以很容易复用 Context 的动作,也可以在不影响 State 派生类的前提下创建 Context 的子类来更改或替换动作实现。
State 模式问题主要是逻辑分散化,状态逻辑分布到了很多的 State 的子类中,很难看到整个的状态逻辑图,降低了系统的可维护性。
本文参考《设计模式精解-GoF 23 种设计模式解析附 C++实现源码》,对内容进行整理,方便大家学习。如想学习详细内容,请参考此书。