如何使编辑器句柄可选择以显示属性检查器窗口

2023-11-23

这是来自的后续问题如何使贝塞尔曲线的各个锚点连续或不连续。请参阅它以获取已接受答案中的相关代码(请注意,我这样做是为了保持这个问题的简洁,因为相关代码相当冗长)。

我正在努力实现以下目标:

  1. 使贝塞尔曲线手柄/控制点可选择,以便在选择时单个手柄的属性(例如连续性)显示在检查器窗口中。请注意,我希望在不为手柄/控制点创建游戏对象的情况下完成此操作

  2. 保留处理每个点移动的单个方法,而不是为每个点的移动使用单独的方法。


我参加聚会迟到了吗?

使贝塞尔曲线手柄/控制点可选择,以便在选择时单个手柄的属性(例如连续性)显示在检查器窗口中。请注意,我希望在不为手柄/控制点创建游戏对象的情况下完成此操作

我总体上喜欢@jour的解决方案,除了一件事:Handles.Button你必须点击一个点来选择它并then单击并拖动以移动控制点。

我提出了一种不同的方法。使用相同的Handles.FreeMoveHandle,但是有一个变量来记住上次单击的句柄的 id,这样我就可以识别它。

通常,内置句柄不会为您提供比其设计用途更多的信息。FreeMoveHandle例如,返回其翻译的增量,仅此而已。问题是:你想捕获一个简单的点击,但如果你只是点击并没有拖动,返回值为Vector3.zero这就像您根本没有点击一样。

好消息:在任何句柄的重载中,有一些带有名为controlID- 它是每个可交互 GUI 对象的标识符。如果你抑制它,引擎会选择一个,而你永远不知道会是什么。但如果你传递一个 int,该值将是句柄的 id。但是如果我传递一个 int 并且它恰好与我没有看到的任何其他 id 发生冲突?嗯,你可以打电话GUIUtility.GetControlID获得一个安全的身份证。

然后,就很简单了。如果句柄的 id 与EditorGUIUtility.hotControl(即,被单击或具有键盘焦点的控件),然后我将这一点的索引保存在selectedControlPointId并使用它在 Inspector 中显示自定义属性。

保留处理每个点移动的单个方法,而不是为每个点的移动使用单独的方法。

嗯……这里就成了争论的焦点。如果我理解正确的话,您需要一个代码来绘制节点和切线。问题是:这两件事本质上是不同的。当然,如果你保持简单明了的话,它们是场景中机器人可移动的点。但是,当你引入诸如约束之类的东西(连续性,或smooth)和选择,它们变成了不同的野兽,具有不同的逻辑。即使你想做ControlPoint a struct(就像我现在所做的那样)并将其作为一个整体传递,您仍然需要指出您要更新的组件,因此约束将适用于其他组件 - 您将始终需要一个“主”字段以避免循环更新(你改变tangentBack,这使得tangentFront更新,触发tangentBack再次更新等等)。

这就是为什么,尽管我以某种方式重组了ControlPoint方法并使其成为struct,我无法制定一个逻辑来绘制节点和切线。


这是一些代码。我从上面的代码开始我的答案在上一个问题中。

控制点.cs

using System;
using UnityEngine;

[Serializable]
public struct ControlPoint
{
  public Vector2 position;
  public Vector2 tangentBack;
  public Vector2 tangentFront;
  public bool smooth;

  static public ControlPoint MovePosition(ControlPoint pt, Vector2 newPos)
  {
    var newPt = pt;
    newPt.position = newPos;
    return newPt;
  }

  static public ControlPoint MoveTangentBack(ControlPoint pt, Vector2 newTanBack)
  {
    var newPt = pt;
    newPt.tangentBack = newTanBack;
    if (pt.smooth) newPt.tangentFront = pt.tangentFront.magnitude * -newTanBack.normalized;
    return newPt;
  }
  static public ControlPoint MoveTangentFront(ControlPoint pt, Vector2 newTanFront)
  {
    var newPt = pt;
    newPt.tangentFront = newTanFront;
    if (pt.smooth) newPt.tangentBack = pt.tangentBack.magnitude * -newTanFront.normalized;
    return newPt;
  }

  static public ControlPoint WithSmooth(ControlPoint pt, bool smooth)
  {
    var newPt = pt;
    if (smooth != pt.smooth) newPt.tangentBack = -pt.tangentFront;
    return newPt;

  }

  public ControlPoint(Vector2 position, Vector2 tanBack, Vector2 tanFront, bool smooth = false)
  {
    this.position = position;
    this.tangentBack = tanBack;
    this.tangentFront = tanFront;
    this.smooth = smooth;
  }
}

我删除了ControlPointDrawer,因此您添加到其中的其他属性不会隐藏在检查器中。

Path.cs

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

[Serializable]
public class Path
{
  [SerializeField] List<ControlPoint> _points;

  [SerializeField] bool _loop = false;

  public Path(Vector2 position)
  {
    _points = new List<ControlPoint>
    {
      new ControlPoint(position, -Vector2.one, Vector2.one),
      new ControlPoint(position + Vector2.right, -Vector2.one, Vector2.one)
    };
  }

  public bool loop { get { return _loop; } set { _loop = value; } }

  public ControlPoint this[int i]
  {
    get { return _points[(_loop && i == _points.Count) ? 0 : i]; }
    set { _points[(_loop && i == _points.Count) ? 0 : i] = value; }
  }

  public int NumPoints { get { return _points.Count; } }

  public int NumSegments { get { return _points.Count - (_loop ? 0 : 1); } }

  public ControlPoint InsertPoint(int i, Vector2 position)
  {
    _points.Insert(i, new ControlPoint(position, -Vector2.one, Vector2.one));
    return this[i];
  }
  public ControlPoint RemovePoint(int i)
  {
    var item = this[i];
    _points.RemoveAt(i);
    return item;
  }
  public Vector2[] GetBezierPointsInSegment(int i)
  {
    var pointBack = this[i];
    var pointFront = this[i + 1];
    return new Vector2[4]
    {
      pointBack.position,
      pointBack.position + pointBack.tangentFront,
      pointFront.position + pointFront.tangentBack,
      pointFront.position
    };
  }

  public ControlPoint MovePoint(int i, Vector2 position)
  {
    this[i] = ControlPoint.MovePosition(this[i], position);
    return this[i];
  }

  public ControlPoint MoveTangentBack(int i, Vector2 position)
  {
    this[i] = ControlPoint.MoveTangentBack(this[i], position);
    return this[i];
  }

  public ControlPoint MoveTangentFront(int i, Vector2 position)
  {
    this[i] = ControlPoint.MoveTangentFront(this[i], position);
    return this[i];
  }
}

路径创建器.cs是一样的

PathCreatorEditor.cs

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(PathCreator))]
public class PathCreatorEditor : Editor
{
  PathCreator creator;
  Path path;
  SerializedProperty property;
  static int selectedControlPointId = -1;

  public override void OnInspectorGUI()
  {
    serializedObject.Update();
    var loopProp = property.FindPropertyRelative("_loop");
    EditorGUI.BeginChangeCheck();
    EditorGUILayout.PropertyField(loopProp);
    var ptsProp = property.FindPropertyRelative("_points");
    var msg = "Total points in path: " + ptsProp.arraySize + "\n";
    if (selectedControlPointId >= 0 && ptsProp.arraySize > 0)
    {
      EditorGUILayout.HelpBox(msg + "Selected control point: " + selectedControlPointId, MessageType.Info);
      EditorGUILayout.Separator();
      EditorGUILayout.PropertyField(ptsProp.GetArrayElementAtIndex(selectedControlPointId), true);
    }
    else
    {
      EditorGUILayout.HelpBox(msg + "No control points selected", MessageType.Info);
    }
    if (EditorGUI.EndChangeCheck()) serializedObject.ApplyModifiedProperties();
  }

  void OnSceneGUI()
  {
    Input();
    Draw();
  }

  void Input()
  {
    Event guiEvent = Event.current;
    Vector2 mousePos = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(guiEvent.mousePosition).origin;
    mousePos = creator.transform.InverseTransformPoint(mousePos);
    if (guiEvent.type == EventType.MouseDown && guiEvent.button == 0 && guiEvent.shift)
    {
      Undo.RecordObject(creator, "Insert point");
      path.InsertPoint(path.NumPoints, mousePos);
    }
    else if (guiEvent.type == EventType.MouseDown && guiEvent.button == 0 && guiEvent.control)
    {
      for (int i = 0; i < path.NumPoints; i++)
      {
        if (Vector2.Distance(mousePos, path[i].position) <= .25f)
        {
          Undo.RecordObject(creator, "Remove point");
          path.RemovePoint(i);
          break;
        }
      }
    }
  }

  void Draw()
  {
    Handles.matrix = creator.transform.localToWorldMatrix;
    var rot = Quaternion.Inverse(creator.transform.rotation) * Tools.handleRotation;
    var snap = Vector2.zero;
    Handles.CapFunction cap = Handles.DotHandleCap;
    for (int i = 0; i < path.NumPoints; i++)
    {
      float size;
      var pos = path[i].position;
      size = HandleUtility.GetHandleSize(pos) * .05f;
      Handles.Label(pos, i.ToString());
      Handles.color = i == selectedControlPointId ? Handles.selectedColor : Color.red;
      int ctrlId = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive);
      Vector2 newPos = Handles.FreeMoveHandle(ctrlId, pos, rot, size, snap, cap);
      if (ctrlId == EditorGUIUtility.hotControl) selectedControlPointId = i;
      if (pos != newPos)
      {
        Undo.RecordObject(creator, "Move point position");
        path.MovePoint(i, newPos);
      }
      pos = newPos;
      Handles.color = Color.black;
      if (path.loop || i != 0)
      {
        var tanBack = pos + path[i].tangentBack;
        Handles.DrawLine(pos, tanBack);
        size = HandleUtility.GetHandleSize(tanBack) * .03f;
        Vector2 newTanBack = Handles.FreeMoveHandle(tanBack, rot, size, snap, cap);
        if (tanBack != newTanBack)
        {
          Undo.RecordObject(creator, "Move point tangent");
          path.MoveTangentBack(i, newTanBack - pos);
        }
      }
      if (path.loop || i != path.NumPoints - 1)
      {
        var tanFront = pos + path[i].tangentFront;
        Handles.DrawLine(pos, tanFront);
        size = HandleUtility.GetHandleSize(tanFront) * .03f;
        Vector2 newTanFront = Handles.FreeMoveHandle(tanFront, rot, size, snap, cap);
        if (tanFront != newTanFront)
        {
          Undo.RecordObject(creator, "Move point tangent");
          path.MoveTangentFront(i, newTanFront - pos);
        }
      }
    }
    Repaint();
  }



  [DrawGizmo(GizmoType.Selected | GizmoType.NonSelected | GizmoType.Pickable)]
  static void DrawGizmo(PathCreator creator, GizmoType gizmoType)
  {
    Gizmos.matrix = creator.transform.localToWorldMatrix;
    var path = creator.path;
    for (int i = 0; i < path.NumSegments; i++)
    {
      Vector2[] points = path.GetBezierPointsInSegment(i);
      var pts = Handles.MakeBezierPoints(points[0], points[3], points[1], points[2], 30);
      Gizmos.color = Color.green;
      for (int j = 0; j < pts.Length - 1; j++)
      {
        Gizmos.DrawLine(pts[j], pts[j + 1]);
      }
    }
  }

  void OnEnable()
  {
    creator = (PathCreator)target;
    path = creator.path ?? creator.CreatePath();
    property = serializedObject.FindProperty("path");
  }
}

注意:我将贝塞尔线的绘图从OnSceneGui to DrawGizmo,因此即使未选择对象,绿线也将可见,并且可以在场景编辑器中拾取它以选择它。

最后,我建议进一步开发这个脚本。使多点选择成为可能并不难。也许可以使默认手柄(如位置和旋转)单独适用于点。或者将创建和删除点的方法更改为直观的移动方式,例如双击或拖动路径线。或者甚至是用于智能点操作的自定义工具栏,例如对齐、分布、雕刻...不同的约束,例如平滑、对称、尖点或直线...

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