如何在 OpenGL (ES) 中正确渲染重合多边形

2023-11-27

据我了解,通过在 OpenGL ES 中设置深度函数,可以控制重叠几何图形在 3D 场景中的渲染方式。我用gl.depthFunc(gl.LEQUAL)(webgl)在我的代码中。

然而,当两组多边形重合且颜色不同时,生成的表面将是两种颜色的任意混合图案(随着相机位置的变化而变化,从而导致闪烁)。看看这张图片:

enter image description here

我怎样才能解决这个问题?我尝试了不同的 heightFunc 值,但没有一个能解决这个问题。我希望重合的多边形具有单色,无论是哪种颜色。


这就是所谓的深度战斗,并且与以相同深度渲染的两个对象有关,但舍入误差(和深度缓冲区精度)偶尔会将一个对象弹出到另一个对象前面。一种可用的解决方案是使用 glPolygonOffset 函数:

http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPolygonOffset.xml

您可以在本页底部看到它的使用示例:

http://www.glprogramming.com/red/chapter06.html

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