我正在用 C++/OpenGL 开发一个程序,它可以绘制整个世界的地形。我有一个以图块形式存储的海拔高度数据库。每次启动程序时,都会加载一个图块。然后,当人移动时,应该加载另一个图块,这不会每帧都发生,可能每 5 分钟一次。
我将初始图块加载到显卡内存中:
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VertexBuffer[idx]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBOsz * 3 * sizeof(float), tile_data, GL_STATIC_DRAW_ARB);
...有法线、颜色和索引缓冲区
我画了它们:
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VertexBuffer[idx]);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VBOsz * 3 * sizeof(float), tile_data, GL_STATIC_DRAW_ARB);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, VertexBuffer[idx]);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
...
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, IndexBuffer[idx]);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, IndexBuffersz, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
由于我希望程序尽可能流畅,因此我无法计算同一帧的顶点+颜色+法线+其他纹理,因为创建一个图块大约需要20秒。
因此,我决定创建一个加载器线程来检查何时需要加载新图块,然后加载它。当一切完成后,它应该只交换 VBO(因此 [idx].
因此,对于加载器线程,我知道我需要第二个 OpenGL 上下文,我创建了一个上下文并在它们之间共享列表。这个想法是有效的,但是在加载器线程中,当我发送新的VBO数据时,我需要这个函数:wglMakeCurrent
只有当所有数据都已加载后,我才能将上下文设置为渲染线程(主程序的线程)。这会导致在这段时间内没有绘制任何内容,从而使程序毫无用处。
您对解决方案有什么想法吗?我需要改变观念吗?
我正在使用 OpenGL 2.1。升级到 OpenGL 3 可以解决问题吗?