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WebGL2 FBO 深度附件值
我只是尝试使用 WebGL2 渲染场景的深度值 如下所示 Texture depthTexture gl createTexture gl bindTexture gl TEXTURE 2D depthTexture gl texImage
webgl
FBO
DepthBuffer
webgl2
libgdx 中帧缓冲区的结果不明确
我得到以下奇怪的结果帧缓冲区 http libgdx badlogicgames com nightlies docs api com badlogic gdx graphics glutils FrameBuffer htmllibgdx
OpenGL
opengles
libgdx
Framebuffer
FBO
OpenGL:仅使用一个帧缓冲区并切换目标纹理
我是否可以只创建一个帧缓冲区对象并通过在需要时切换其目标纹理来实现相同的结果 而不是使用多个帧缓冲区对象 在所有情况下这都是一个坏主意吗 如果是 为什么 我一直在实现一个功能render SetTargetTexture 在我的程序的 AP
OpenGL
Framebuffer
FBO
使用 GLFW + GLEW 时 glGenFramebuffers() 访问冲突
我收到此错误 执行位置 0x00000000 时发生访问冲突 当我在 Windows 上使用 GLFW GLEW 时 我使用的是 Windows 7 我也有自己的实现 从头开始 它创建一个窗口 初始化 OpenGL 上下文 初始化 GLEW
OpenGL
Framebuffer
glew
FBO
glfw
glGenFramebuffers 还是 glGenFramebuffersEXT?
我很困惑 要在 Windows 上的 OpenGL 1 x 中使用帧缓冲区对象扩展 FBO 我应使用以下哪一个 wglGetProcAddress glGenFramebuffers or wglGetProcAddress glGenFr
c
Windows
OpenGL
Driver
FBO
使用 MediaCodec 从表面进行编码的编码器的性能变化
我将纹理渲染到显示器和编解码器输入表面 从编码器使用它的地方 当纹理渲染到显示表面以及渲染到编码器的输入表面时 性能存在很大差异 但仅限于某些设备 例如 S3 Galaxy 渲染到编码器表面的速度慢约 10 倍 在其他设备上 速度相似 S4
Android
videoencoding
androidmediacodec
FBO
iOS 中的 OpenGL ES 到视频(使用 iOS 5 纹理缓存渲染到纹理)
你知道Apple的示例代码相机波纹 http developer apple com library ios samplecode GLCameraRipple Introduction Intro html影响 好吧 在 openGL 完
ios
opengles20
FBO
glReadPixels
使用 FBO 渲染多个深度信息
我正在尝试实现一个着色器 计算通过两个表面的光折射 物体的背面和正面 为此 我需要使用正常深度测试 GL LESS 和反向深度测试 GL GREATER 渲染折射几何形状 它允许我计算从背面到正面的距离 不幸的是 我一次只能渲染其中一个 而
OpenGL
FBO
DepthBuffer
COLOR_ATTACHMENT's - 如何将多个纹理渲染为帧缓冲区对象内的颜色附件?
我正在尝试渲染多个纹理COLOR ATTACHMENT没有成功 我从显示它们中得到的只是黑屏 带有红色透明填充 这意味着我的纹理已读取但为 空 我的伪代码是 将 3 个纹理附加到 FBO 纹理索引分别为 1 2 和 3 颜色附件分别为 0
c
OpenGL
Framebuffer
FBO
Android OpenGL ES 2.0:GL_FLOAT 纹理是否可以作为 COLOR 附件分配给 FBO?
我想通过 glReadPixels 使用 GL FLOAT 纹理 获取值 我的 Android 设备支持 OES texture float 但是 附加GL FLOAT纹理时出现错误 在Android的OpenGL ES 2 0中 将GL
c
androidndk
opengles20
FBO
用于 FBO 渲染的 OpenGL ES2.0 离屏上下文
我想使用 FBO 进行离屏渲染 在没有任何 WS 的控制台环境中 我知道有必要创建一个OpenGL上下文 并且至少为任何操作创建一个虚拟窗口 因此我做了以下初始化 Step 1 Get the default display eglDisp
opengles20
FBO
offscreen
windowless
MSAA 的抗锯齿问题、深度绘制 CSG 和 FBO
我已经重新实现了OpenCSG http www opencsg org适用于现代 OpenGL 版本 PixelFormat属性 NSOpenGLPFAColorSize 24 NSOpenGLPFAAlphaSize 8 NSOpenG
OpenGL
opengl3
fragmentshader
FBO
csg
使用 QT 进行最小 OpenGL 离屏渲染
我正在尝试制作一个简单的离屏渲染器来使用 QT 生成一堆图像文件 周围有很多例子 但我还没有找到任何处理这种一次性渲染的例子 没有循环 也没有可见窗口 另外 QT 为您提供了方便的包装器 这很好 但另一方面 遵循使用 C glew glfw
c
QT
OpenGL
FBO
offscreen
在固定功能管道绘图中使用 FBO 将 OpenGL 场景渲染为纹理
问题 我从事开源游戏 torcs 的工作 http torcs sourceforge net 游戏的图形管线仍然使用OpenGL 1 3的固定功能管线 FFP 我尝试将游戏场景渲染到 FBO 帧缓冲区对象 中的纹理 以便对渲染的纹理进行一
OpenGL
textures
FBO
rendertotexture
来自 FBO 的 glReadPixels 因多重采样而失败
我有一个带有颜色和深度附件的 FBO 对象 我渲染它然后使用它读取glReadPixels 我正在尝试添加多重采样支持 代替glRenderbufferStorage 我正在打电话glRenderbufferStorageMultisamp
OpenGL
FBO
multisampling
1.OpenGLES——FBO方式的离屏渲染
参考 https blog csdn net u011371324 article details 78011211 书写本文的初衷是为了自我学习 出现背景 明确两个概念 窗口系统默认帧缓冲 应用程序帧缓冲 FBO frame buffer
OpenGLES系列
FBO
离屏渲染
frameBuf
OpenGL