Ogre3D、多显示器和鼠标光标

2023-12-23

我正在开发一个需要在 OpenGL 中进行多头渲染的应用程序。现在,我可以渲染到多个屏幕,但鼠标光标的移动仅限于单个屏幕。但是,我希望能够在所有渲染的屏幕上使用鼠标光标。

有人遇到过同样的问题吗?如果有,你是如何解决的?


我为此找到了一个可行的解决方案。首先,我必须实例化我的Ogre::RenderWindow窗口模式而不是全屏模式下的对象——通过实例化可以很容易地模拟全屏模式Ogre::RenderWindow没有边框的对象如下所示:

Ogre::NameValuePairList options;
options["left"] = "0";
options["top"] = "0";
options["border"] = "none";
options["monitorIndex"] = "0";
m_pVisWindow[0] = mRoot->createRenderWindow("Window1", 1920, 1200, false, &options);

options["monitorIndex"] = "1";
m_pVizWindow[1] = mRoot->createRenderWindow("Window2", 1920, 1200, false, &options);

options["monitorIndex"] = "2";
m_pVizWindow[2] = mRoot->createRenderWindow("Window3", 1920, 1200, false, &options);

options["monitorIndex"] = "3";
m_pVizWindow[3] = mRoot->createRenderWindow("Window4", 1920, 1200, false, &options);

options["monitorIndex"] = "4";
m_pVizWindow[4] = mRoot->createRenderWindow("Window5", 1920, 1200, false, &options);

options["monitorIndex"] = "5";
m_pVizWindow[5] = mRoot->createRenderWindow("Window6", 1920, 1200, false, &options);

在构造函数中Ogre::FrameListener附于每个Ogre::RenderWindow(在本例中,继承自ExampleFrameListener,我基本上必须摧毁现有的mInputManager并使用配置参数实例化一个新的OIS用于非独占输入。有关如何以及为何执行此操作的更详细说明,请参见here http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Using+OIS#Non-exclusive_input.

mInputManager->destroyInputObject(mMouse);
mInputManager->destroyInputObject(mKeyboard);
mInputManager->destroyInputObject(mJoy);
OIS::InputManager::destroyInputSystem(mInputManager);

// override OIS construction to avoid grabbing mouse
OIS::ParamList pl;
size_t windowHnd = 0;
std::ostringstream windowHndStr;

window->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd);
windowHndStr << windowHnd;
pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str()));
#if defined OIS_WIN32_PLATFORM
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_FOREGROUND" )));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_mouse"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_FOREGROUND")));
pl.insert(std::make_pair(std::string("w32_keyboard"), std::string("DISCL_NONEXCLUSIVE")));
#elif defined OIS_LINUX_PLATFORM
pl.insert(std::make_pair(std::string("x11_mouse_grab"), std::string("false")));
pl.insert(std::make_pair(std::string("x11_mouse_hide"), std::string("false")));
pl.insert(std::make_pair(std::string("x11_keyboard_grab"), std::string("false")));
pl.insert(std::make_pair(std::string("XAutoRepeatOn"), std::string("true")));
#endif

mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem( pl );

//Create all devices (We only catch joystick exceptions here, as, most people have Key/Mouse)
mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>(mInputManager->createInputObject( OIS::OISKeyboard, false ));
mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>(mInputManager->createInputObject( OIS::OISMouse, false ));
try {
    mJoy = static_cast<OIS::JoyStick*>(mInputManager->createInputObject( OIS::OISJoyStick, false ));
}
catch(...) {
    mJoy = 0;
}

我仍然需要物理上单击特定的渲染窗口才能获得焦点,因此如果有一种方法可以将焦点授予渲染窗口上的焦点,那就太好了mouseover事件——但是,这适合我现在的需要......

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