glClearColor() 将 iPhone 的渲染利用率推至 27%

2023-12-25

寻找答案的结果是这个问题 https://stackoverflow.com/questions/872560/512x512-texture-causing-huge-gpu-stress-on-iphone-despite-tiling,我遇到了一个相当不舒服的发现。

看来只能渲染了glClearColor()在 60 fps 下,iPhone 的渲染利用率达到 27%。

这意味着,几乎不执行任何操作(仅刷新屏幕),iPhone 就会使用超过四分之一的渲染能力。

这是可以预料的吗?

根据文档,POWERVR 的速度至少应达到 270 兆像素/秒左右。作为unwind正如下面正确所述,480×320 在 60 fps 下大约等于 9.2 兆像素/秒,使总性能约为 40 兆像素/秒,这是值得怀疑的。


这仅意味着您应该设计渲染以使用实际内容填充每帧的所有像素,因此您根本不需要清除帧缓冲区。这至少是解决清算瓶颈的经典“解决方案”:不要这样做。

例如,在典型的第一人称引擎中,这是通过渲染始终覆盖整个视口的天空盒和地面“平面”来实现的。

我还没有阅读 iPhone 渲染子系统的详细信息,但它似乎确实表明填充率非常低。 480×320 在 60 fps 下大约等于 9.2 兆像素/秒,使总性能约为 40。听起来很可疑。

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