也许这很容易,但我迷路了。
我有一个项目,我必须制作一个全屏动画,使用 8 张 jpg 来模拟页面打开。所以我正在做的是:
- 我有一个全屏显示的 SKSpriteNode
- 制作 8 个 SKTextures 的数组
- 使用 SKTexture preloadTextures 加载它们
- 加载后,我使用 animateWithTextures 来显示动画
- 稍后,另一种方法从场景中删除 SKSpriteNode。
当我第一次翻页时,它使用了大量的内存,但是当我对其运行removeFromParent时,内存继续被使用。
我的 .m 文件在顶部声明了这一点:
SKSpriteNode *pageTurnNode;
因为我希望能够在两种方法中轻松引用它。
我如何摆脱所有这些纹理之类的东西?
纹理可能不会立即从内存中释放。显然 Sprite Kit 采用了缓存系统。当它认为合适时,它会删除缓存的纹理。
那和@prototype所说的。
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