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在 SpriteKit 项目中使用精灵图集、纹理图集或资源目录
Apple 在 SpriteKit 项目中推荐的资源组织方式在引擎的历史进程中发生了很大变化 旧方法中也存在缺陷 阻碍了这些实践的实施并需要解决方法 SO 上的旧问答充满了过时的信息或被有关处理不再存在的错误的信息所混淆的信息 需要在 SO
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spritekit
assetcatalog
sktextureatlas
Spritekit - 不从 SKTextureAtlas 加载 @3x 图像
由于我的示例项目被删除 我认为这会更容易测试 我将发布一些代码和图像来说明我的观点 这是示例图像 我的图集设置 我的启动图像设置 我将这些精灵添加到场景中的代码 override func didMoveToView view SKView
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Objectivec
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spritekit
sktextureatlas
如何摆脱 SKTextures?
也许这很容易 但我迷路了 我有一个项目 我必须制作一个全屏动画 使用 8 张 jpg 来模拟页面打开 所以我正在做的是 我有一个全屏显示的 SKSpriteNode 制作 8 个 SKTextures 的数组 使用 SKTexture pr
spritekit
sktextureatlas
Swift:如何处理内存中的大量纹理
我的游戏中有很多角色 因此我有很多纹理 当加载纹理图集 包含大约 5 个不同的图像纹理 时 它会增加内存使用量并保持该数量 因此 更多的纹理只会不断推动该数字不断上升 直到有时应用程序崩溃 我不需要一次需要所有角色 我怎样才能在需要时加载一
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sktexture
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Sprite Kit animateWithTextures 滞后
我在 Sprite Kit 游戏中使用纹理图集 我正在创造SKTextureAtlas对象并将其纹理存储在每个动画的数组中 所以当我需要我的英雄的一些动画时我打电话animateWithTextures向其发送相应的数组 当我开始动画时有一
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Animation
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SKTextureAtlas 中的 SKTexture 是否支持 mipmap 功能?
来自苹果文档 只有当两个纹理的尺寸都是 2 的幂时 您才能请求 mipmap 然而 目前尚不清楚 SKTextureAtlas 中的 SKTexture 是否也支持此功能 因为它们本质上有点不同 我问这个问题是因为实际上很难从结果中看出是否
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mipmaps
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SpriteKit:预加载 SKTextureAtlas 时性能受到影响
预加载时我遇到了性能下降问题SKTextureAtlas let textureAtlas SKTextureAtlas named atlasName textureAtlas preload completionHandler 我所说的
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Multithreading
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sktextureatlas