在 OpenGL 中动态更改纹理

2024-01-10

我有一些生成图像的(OpenCV)代码。我使用 OpenGL 显示这些。创建新图像时,我使用相同的值运行以下函数(每次)texture名称和新的image:

void loadCVTexture(GLuint& texture, const cv::Mat_<Vec3f>& image){
  if(texture != 0){
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, image.cols, image.rows, GL_BGR, GL_FLOAT, image.data);
  } else {
    glGenTextures(1, &texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image.cols, image.rows, 0, GL_BGR, GL_FLOAT, image.data);
  }
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
}

我初始化第一张图像before glutMainLoop()并且显示正确。它被赋予了 id1。当我再次更新图像时,图片没有改变。 (我已经确认正在调用显示函数,并且图像是不同的。)

Edit:另一个线索,我有子窗口。如果我注释掉其他窗口,代码将按预期工作。


由于它在没有“子窗口”的情况下可以正常工作,我的猜测是您的应用程序中有多个 OpenGL 上下文,并且纹理的更新是在错误的上下文活动时发生的。

尝试将纹理上传放入您的显示函数中,看看是否会产生影响。

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