UIVisualEffectView 不会模糊它的 SKView 超级视图

2024-01-11

我正在编写一个 SpriteKit 游戏,并遇到了 SKView 上的视图模糊的问题。当游戏暂停时,它应该从右侧滑动,并且应该模糊其父视图 (SKView) 的内容,就像 iOS 7 中的控制中心面板一样。这是所需的外观:

我实际得到的是:

事实上,左侧的视图并不是全黑的,您可以看到来自超级视图的高光在几乎不透明的子视图中稍微挣扎,但没有应用模糊。这是 iOS 8 的错误/功能,还是我的错误/误解

这是我的 UIVisualEffectView 子类要点:

class OptionsView: UIVisualEffectView {
//...
    init(size: CGSize) {
        buttons = [UIButton]()
        super.init(effect: UIBlurEffect(style: .Dark))
        frame = CGRectMake(-size.width, 0, size.width, size.height)
        addButtons()
        clipsToBounds = true
    }
    func show() {
        UIView.animateWithDuration(0.3, animations: {
            self.frame.origin.x = 0
        })
    }
    func hide() {
        UIView.animateWithDuration(0.3, animations: {
            self.frame.origin.x = -self.frame.size.width
        })
    }

然后在 GameScene 类中:

在初始化程序中:

optionsView = OptionsView(size: CGSizeMake(130, size.height))

在 didMoveToView(视图: SKView) 中:

view.addSubview(optionsView)

按下暂停按钮时:

self.optionsView.show()

附:虽然我知道另外两种实现模糊视图的方法,但我认为这是最简单的,因为我的应用程序将仅支持 iOS8

  1. 从超级视图渲染模糊的静态图像 -> 将 UIImageView 放在 OptionsView 上,并使用 ClipsToBounds = true -> 对 UIImageView 位置进行动画处理,同时对 optionsView 位置进行动画处理,以便模糊相对于超级视图保持静止

  2. 忘记 UIView、UIVisualEffectView 和 UIBlurView,将 SKEffectNode 与 SKCropNode 一起使用。


好的,我已经成功地使用 SKEffectNode 而不是 UIVisualEffectView 获得了所需的效果。 这是面临同样问题的人的代码

class BlurCropNode: SKCropNode {
    var blurNode: BlurNode
    var size: CGSize
    init(size: CGSize) {
        self.size = size
        blurNode = BlurNode(radius: 10)
        super.init()
        addChild(blurNode)
        let mask = SKSpriteNode (color: UIColor.blackColor(), size: size)
        mask.anchorPoint = CGPoint.zeroPoint
        maskNode = mask
    }
}

class BlurNode: SKEffectNode {
    var sprite: SKSpriteNode
    var texture: SKTexture {
        get { return sprite.texture }
        set {
            sprite.texture = newValue
            let scale = UIScreen.mainScreen().scale
            let textureSize = newValue.size()
            sprite.size = CGSizeMake(textureSize.width/scale, textureSize.height/scale)
        }
    }
    init(radius: CGFloat) {
        sprite = SKSpriteNode()
        super.init()
        sprite.anchorPoint = CGPointMake(0, 0)
        addChild(sprite)
        filter = CIFilter(name: "CIGaussianBlur", withInputParameters: ["inputRadius": radius])
        shouldEnableEffects = true
        shouldRasterize = true
    }
}

Result:

但还是有几个问题

  1. 在 SKEffectNode 的 shouldRasterize 属性设置为 true 之前,裁剪无法与 SKEffectNode 一起使用。我整个屏幕都变得模糊了。所以我仍然不知道如何正确实现实时模糊。

  2. BlurCropNode 上的动画不够流畅。由于捕获纹理并将其设置为effectNode 的精灵子节点,因此在开始时存在延迟。即使dispatch_async也没有帮助。

如果有人可以帮助解决至少一个问题,我们将不胜感激

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