具有白色轮廓的 OpenGL 彩色位图字体

2024-01-26

我有一个 libgdx 游戏,我想在其中使用带有轮廓的位图字体。我希望能够使用 setColor() 设置字体颜色,但是,我总是希望轮廓保持白色。对我来说实现这一目标的最佳方法是什么?我假设我应该使用片段着色器进行所需的颜色操作。

我创建了一个位图字体,如下所示,红色代表笔画,绿色代表设置的颜色。

然而,我对片段着色器中需要做的事情有点困惑。我对着色器的经验和理解是有限的。我当前的着色器如下所示,它根据 r 正确绘制笔画。我不确定应该如何添加设置颜色(v_color)以正确为字体中间着色。

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;

void main()
{
  vec4 textureColour = texture2D(u_texture, v_texCoords);
  vec4 colour = vec4(textureColour.r,
                textureColour.r,
                textureColour.r,
                textureColour.a);
  gl_FragColor = vec4(colour.r, colour.g, colour.b, colour.a);
}

根据定义字体图像的方式,红色的量决定要使用多少轮廓颜色,绿色的量决定要使用多少内部颜色。因此,在对纹理进行采样后,您可以简单地计算轮廓颜色和内部颜色的加权平均值,其中r采样纹理的权重是轮廓颜色的权重,以及g是内部颜色的重量。

着色器中的计算可以进一步简化,因为您的轮廓颜色是固定的白色。所以r乘以轮廓颜色只是一个向量r对于它的所有组件:

r * vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) = vec4(r, r, r, r) = vec4(r)

使用v_color随着内部颜色的变化,片段着色器将如下所示:

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;

void main()
{
    vec4 texVal = texture2D(u_texture, v_texCoords);
    gl_FragColor = texVal.g * v_color + texVal.r;
}

这将起作用,如果r and g对于字母之外的部分,纹理的分量为零。如果外面不是黑色的,而是a纹理的分量用于将它们屏蔽掉,表达式变得稍微复杂一些:

void main()
{
    vec4 texVal = texture2D(u_texture, v_texCoords);
    gl_FragColor = vec4(texVal.g * v_color.rgb + texVal.r, texVal.a);
}
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